方块西游,各位能不能推荐几款游戏能一起玩的?
不知道你说的是台式电脑、还是手游。无论哪款应该有一款适合你自己的。先说说手游吧。
1、王者荣耀。是一款5v5团队的竞技游戏。可以与好友一起开黑,或者自动匹配随机。是目前依旧比较火爆的手游之一。电脑版(英雄联盟)。
2、穿越火线。该款游戏是第一人称射击类游戏。主要分为保卫者与潜伏者。在玩法模式上也是种类繁多:有爆破模式、个人竞技、特殊战场、生化模式、挑战模式等。可以和好友一起大杀特杀。电脑版同名。
3、梦幻西游。是一款经典回合制的游戏。也是可以和好友一起组队玩耍的游戏、类似的有大话西游、梦幻诛仙等。电脑版同名。
4、传奇。陪伴多少玩家度过了日日夜夜,无论从电脑版、网页版、还是手游版。都有传奇的影子。还记得法师在猪洞烧猪嘛。还记得刚开始道士带着大狗在大区走来走去的让人羡慕嘛。可以值得一玩。上述游戏、仅供参考。
什么游戏最好玩?
现在游戏太多了,想要说哪款最好玩,肯定是没有确切的答案。不同人群有不同的评判标准,这和年龄、喜好、价值观等很多方面都有关系。
个人的评判标准是首先不能耗时间,再者免费也能玩。只要满足这两点,剩下的就看自己了,只要感觉还行的,能打发时间休息大脑的都算是好游戏。不管你是商人、学生还是单位职员,共同点是:大家都很忙,不能把大量时间用在游戏上。下面整理了一些供大家参考:
《鼎足争霸》这是一款首创挂机+SLG策略手游,升级和过关卡直接挂机就可以实现,就算离线也可以获取经验。SLG部分也是轻度策略类的,不需要大把时间在线就可以玩好的,不要被SLG吓到。
游戏采用兵将分开养成的方式,战斗中小兵不再是可有可无的附属品,他们也有独立的攻击、生命和自主战斗。
游戏中还加入了类似单机的城池建设、镇压叛军、地图采集、剿匪等玩法。
《军令如山》又是一款SLG手游,依然采用了群英传式的地图模式,好像只有这种模式才可以避免被其他玩家抢夺资源,才能安逸的玩耍。
这款游戏可以当做一个攻城掠地的网络游戏玩,也可以当做一款配将养成的休闲单机游戏玩。研究武将如何搭配,如何可以组建出更强的队伍,就像率土之滨里面的一样,也会很嗨皮。
这个游戏还有个特点就是互相攻城,玩家间的争夺战,要比以往的同类游戏玩法丰富很多,因为在这个战场中我们可以有更高的自由度,可以控制着部队随意行军,实现了敌我双方你追我赶的局面,还可以半路截击,定点范围防守等。
《志霸三国》一款类似于竞技动作的卡牌+SLG手游,战斗画面彻底摆脱了传统回合卡牌游戏的模式,声效直逼大型RPG类游戏的场景,大家看下实景截图应该就会有所体会到。
游戏带给人们什么?
游戏在每一个人心中都扮演着不同的角色,有着不一样的意义。柏拉图说“游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动”。亚里士多德说“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动”。而在现代社会的今天,游戏狭义上已经等同于电子游戏。著名游戏文化公司索尼的首席创意官拉夫科斯特说“游戏就是在快乐中学会某种本领的活动”。
在我看来,不管从狭义还是广义上来说,游戏从功能性上来说是一种我们人类喜闻乐见的娱乐方式。从定义上来看是我们在一定时间空间内,按照一定规则和约定,以娱乐为目的去完成自我解压和自我发展的一种方式。我相信题主说的游戏应该是狭义上的电子游戏,那么接下来就重点阐述电子游戏。它是什么?它带来了什么?它的“赏与罚”。
电子游戏诞生于20世纪50年代,第一款电子游戏是一款在真空管电脑中运行的井字棋游戏。之后50年代末出现的《双人网球》可以说是真正意义上的第一款电子游戏。从这时起电子游戏就打开了属于他的辉煌篇章。
之后的大致发展历程就是随着技术的不断迭代更新,出现了一批游戏开发厂商和发行商。随后接连推出了一系列游戏机和游戏佳作,比较有代表性的例如任天堂、索尼、雅达利、世嘉等等。而随着迈入21世纪,互联网的井喷式发展大大促进了游戏的发展进程,互联网电子游戏登上历史舞台,成为了现在游戏领域的主流产品,并且随着资本和玩家的不断进入,电子游戏产业已经逐渐发展为一个极具发展前景,成体系成规模的新兴朝阳产业。在现代社会的今天,电子游戏已经与我们的生活紧密结合,电子游戏为我们带来了什么?
1.推动经济发展和促进人员就业
据数据统计机构Superdata发布的2019年终报告,2019年全球游戏收入达到了惊人的1200亿美元,要知道游戏行业真正发展起来也不过短短30来年,这是极其恐怖的增长。在互联网时代的今天,某些游戏公司早已经发展成为实力强,有社会担当的资本巨鳄,在游戏收入背后的是无数个工作岗位和无法想象的税收收入。同时游戏行业低成本,小污染的运作模式也符合目前最新的产业发展诉求。随着游戏行业的横向拓展,游戏也开始倒逼电影、电视、文学、甚至是科技行业的发展。电子游戏行业已经俨然成为了现代经济社会中的重要一环。
2.是大众喜闻乐见的娱乐方式
在物质条件日益得到满足的今天,人们对精神上的需求越来越强烈。被称为第九艺术的游戏已然成为了许多人的重要娱乐方式。在生活压力逐渐增大的今天,游戏所产生的正面效益例如解压,娱乐,社交等对于人们非常重要。
3.随着游戏形式的多样,游戏的艺术性得到了充分体现
如果说20年前游戏只是一种娱乐形式,那现在的游戏可以完完全全的说是一种艺术形式。近年来各种3A大作所投入的资金和人力完全不逊色于一部好莱坞大片。一个游戏的研发也有了一套极其讲究的流程,不管是哪一个环节都体现着匠心。当你在游玩这些游戏之时,它对你的冲击完全不逊色于一部小说或是一部电影。现在的游戏越来越讲究制作者的能力,也正因如此,游戏的艺术性才会在当今慢慢的体现出来。
4.增长了玩家的见识和丰富了玩家的思维
现代社会的游戏不止扮演着娱乐的作用,现在许多游戏题材都开始涉足历史、艺术、文学、天文、体育、哲学等领域。不夸张的说玩家可以在优秀的游戏当中学习到许多有用的知识。我曾经在《刺客信条》系列作品中看到了文艺复兴时期美轮美奂的罗马城;也踏足过一往无际的撒哈拉沙漠去一睹那古埃及迷人的倩影;我游历过古希腊时期像珍珠一样洒落在爱琴海的诸岛,也曾经以第一视角亲眼见证了巴黎人民攻占巴士底狱.....游戏已经不仅仅只是为我们带来快乐这么简单了,也许某天你缓过神来你会发现它真的教会了你许多。
5.重要的现代社交形式
在今天人均网民的时代,带来的是人们的社交逐渐从现实而转向了虚拟网络。所以自然而然游戏也逐渐开始扮演起了社交的重要角色。游戏搭建起的关系是比较单纯和美好的,有越来越多的玩家在游戏中结识了自己的朋友,知己甚至配偶。
6.重要的文化输出形式
如果说我们把我们过圣诞节、万圣节、愚人节,看好莱坞电影、看西方小说当作一种文化输入的话,那我们游玩西方文化的游戏又何尝不是一种文化输入呢?游戏是一个大杂烩,它能在其中杂糅上文化艺术甚至意识形态。我们在玩游戏的同时也是在接受着制作者对我们的文化输出。同样,在我们文化自信文化发展的今天,做出更多中国题材中华文化的优质游戏,也会极大程度的提升我们的文化输出力度。
任何事物都是一把双刃剑,游戏同样如此,说了好的一面我们再来看看不好的一面
1.游戏的原生之罪—成瘾性,部分玩家玩物丧志
犹记得十几年前的一篇报道讲到游戏就是“电子海洛因”,说电子游戏导致了一部分孩子或者成年人玩物丧志,不思进取,最后人生尽毁。作为一个也是从那个时代走过来的人,我承认电子游戏在客观上是成为了导致这一切的载体。但是我认为这不是游戏的错,这是玩家的不理智行为导致的结果,电子游戏自诞生起就只是一个客观事物,只是不同的人在使用它时产生不同的效果,任何事物都是双刃剑。我不相信禁止游戏之后因游戏而堕落的人会就此改邪归正,游戏只是刚好在那个节点出现而已,他也可以因为小说、电影、酒吧、舞厅等等而堕落。归根结底,正确来说应该积极引导青少年树立正确,理性的玩游戏模式,让青少年意识到游戏只是生活的点缀。游戏厂商也应该积极承担起社会责任感,成瘾性不是游戏的错,但我们应该把危害降到最小,近年来我也看到越来越多游戏厂商开始出台未成年的保护政策,例如限制游戏时长等做法,我相信只要整个大环境和教育不滑坡,游戏和孩子们的成长是正向的。
2.游戏引导消费行为严重
这一点就仁者见仁 智者见智吧,归根结底游戏在厂商眼里是一种商业行为,依靠它变现不置可否。但过分引导或者引导未成年人消费这是不太合理的。但这也不是游戏的错,说到底是游戏厂商急于变现导致的后果。我们还是要依托国家政策打击不法厂商,净化游戏环境,把带有欺诈性和过分引导性的厂商给予打击,我相信这个情况会好一些。但最重要的,还有我们玩家要树立正确的消费观价值观,理性消费。
游戏是什么?为我们带来了什么?这个每个人都有不同的答案,我是黑桃J先生,希望我的拙见能给到你帮助。
(图片均源于网络)
还记得小时候过年通宵打的游戏有哪些吗?
小时候.emmmmm大概就是《魔兽争霸》War3吧,那时候都在局域网玩,好几个人一起还挺有意思的!一点都感觉不到困,以前不知道平台也不像现在的地图这么方便,也没有充钱渠道,就是玩守图,TD,一个守图可能打一宿都通不了关!挺怀念那时候的,不过再也回不去了!
你印象最深的是哪个游戏呢?
我们的幼年和童年都是一样的好,在这里生活学习,田园风光的无限美好令人流恋忘返,丟沙包和踢jian子以及滚铁环,因为各种原因而没有去过游戏室。
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