疯狂猜图机器人,lol里哪些技能看起来像凑数的?
提出两个。
①辅助位置上的莫甘娜的被动。
莫甘娜的被动,灵魂吸取。
以前版本是只要造成伤害,都能回血,依稀记得是吸血数值随等级提高而提高(1级到16级分别是5%/10%/15%/20%)
现版本是对英雄,大型野怪,炮车兵造成伤害时回血,回血量等于伤害数值的20%。
中单莫甘娜因为主W副Q,加上法强高,只要有炮车兵来了,或者跑野区去偷个鸡,还是能帮助续航和赖线的。
但是对于辅助莫甘娜,这个被动的意义真不大。
(刚查了一下掌盟,中单莫甘娜登场率是0.54%,辅助莫甘娜登场率是8.79%,可见大多数人热爱的是辅助位莫甘娜)
辅助位莫甘娜,大多数人的加点是主Q副E,W只加一级,帮助蹭工资装。
大多数时间,W也是铺在敌方身上,蹭蹭工资装。但敌人也不傻,不会傻傻站着,自然会跑出W的范围,所以W的伤害数值其实很少,相对应的回血数值也特别少。
可能有人会说,满级Q打中后,其实也能回二三十点血,或者Q中后接W,也是能回二三十的血。
但我个人觉得,要这个回血量,不如天赋点个血之滋味。只要W蹭一下,就能回复18到35点的血量,而且冷却时间才20秒。
血之滋味的最大好处就是能稳定触发,Q不中也没关系,W蹭一下就行了。对那些手残党同时又热爱莫甘娜的玩家特别友好。
但是辅助莫甘娜被人看中的是控制能力和E的五秒魔免盾的保护能力啊,要回血干嘛呢。。。
再说了,辅助莫甘娜玩家们,有谁注意过或者在意过这点子回血呢。。。
我猜设计师也注意过这个问题,所以给莫甘娜的W增加了“触发被动就能减少W的冷却”的机制。结果这个机制更适合中单位的莫甘娜推线,对于辅助位提升不大。
我记得天使姐妹重做时,设计师也说过要最开始想修改莫甘娜的被动,最后却又说内测玩家觉得影响不大,所以不修改了。。。
②大头的被动和Q。
另一个是大发明家黑默丁格,俗称大头。
大头以前的被动是全图队友回血,后面砍成大头附近的队友,防御塔,自己的炮台能回血,再后来就是现版本的被动,在防御塔,炮台附近获得20%的移动速度。
我猜测设计师的意图,就是把大头设计成一个独一无二的,围绕炮台作战的法师英雄,希望能看到玩家操控大头围绕炮台走位,躲技能,打出很多精彩操作。而且线上有炮台,被抓时随时可以加速跑回塔下。
但是现在大头是主W的居多吧。。。
(这个我不确定了,打开掌盟想查一下,发现“该英雄缺少足够的数据”,天呐根本没人玩吧???)
毕竟炮台的放置位置是固定的,抗塔又扛不住一两下,中后期又容易被对面一个技能收掉。RQ的大炮台,射速伤害量也都被削弱过,现在不如主W推线,打团也是RW打爆发,或者RE打团控。
所以大发明家这个英雄什么时候重做啊?
(乌迪尔:嗯?你给劳资上一边呆着去,我先排的队!)
从什么时候开始,你对LOL失去了激情?
求一部童年的战车机甲动画片?
百变机兽之洛洛历险记
对我影响最深的就是里面超强的 技能: ”九天雷霆双脚蹬“ 超级厉害的
《百变机兽之洛洛历险记》,是我国第一部以变形机器人为主角的大型动画片。重制版动画为《武战道》。主人公“洛洛”今年十一岁,是一个天才游戏高手,他最擅长玩一个名为“机战王”的3D电脑游戏。这是一款以机器人互相争霸大战作为背景的游戏,洛洛曾多次获得该项游戏的竞赛优秀奖。然而在一个雷电交加的夜晚,洛洛不再是这场战争的旁观者,一束诡异的闪电将强大的能量注入洛洛的电脑,并将他从现实世界牵引进“机战王”的虚拟世界里面,故事由此展开。机战世界里,有两大种族的机器战士在这片大陆生存着,他们分别是机车族以及猛兽族。这是一个完全由机械生命体统治的世界,每一位机器人都以成为出色的战士为目标而努力修炼着。相对于性格和善的机车族,猛兽族人凶暴好斗,有着强烈的侵略性和攻击性。当猛兽族发现在打败对手后能够夺取对方的战斗能量时,立刻认定这是迅速提升自身战斗力的好方法,于是兽族三大战王马上带领旗下军团,疯狂地向机车族发起大规模的进攻,有着将机车族的领地吞并的野心。机车族人虽然对暴力反感,但是绝不是任由敌人欺凌的弱者,他们在生命受到严重威胁下奋起反击,就这样,两族的战争全线爆发了。这是个弱肉强食、危机四伏的世界,茫然的洛洛刚进到里面就差点小命不保,幸好时光之城的大将霹雳火及时出现将他救下,才躲开猛兽族的追杀。接下来霹雳火带着洛洛回到时光之城,并结识了唠叨耍宝的风火轮。而这时三大战王之一狂野猩的麾下猛将金铁兽,正率领十万黑铁兽战士朝时光城浩荡杀来。命运之轮开始转动,洛洛不清楚自己来到这个世界的使命是什么,但凭着本能,他直觉意识到,帮助机车族战士对抗敌人,获得最终胜利,是回到现实的重要条件。于是洛洛利用各种战术,成功击退来犯的金铁兽,暂时解除了时光之城的危机。正是这场崭头露角的战役让洛洛一战成名,他从那一刻开始被机车战士们奉为传说中为机车族带来和平的机战王。不过这次能够赶跑敌人,有着很大的侥幸因素,如果不把目前被动防守的局面扭转过来,机车族灭亡是迟早的事情。洛洛拒绝坐以待毙,决定带着霹雳火与风火轮出外寻找其他机车部落的支援,只有所有的机车族战士团结联合起来,才有机会战胜来势汹汹的侵略者。洛洛等人踏上旅程,先后遇到自由战士力霸天、能源之城的龙卷风、月神殿的急先锋、圣骑森林的冲击波和风雪之城的超音速。他们之间有些人相见恨晚、有些人不打不相识,在艰苦的战乱中慢慢成为并肩作战的生死之交。与洛洛一方对阵的敌人越来越厉害,兽族三大战王实力十分强大,机车战士们需要不断修炼,不停的进步,才能从残酷的战斗中生存下来。洛洛带领着机车战士顽强地与敌人周旋到底,并且终于练成了能够克制兽族战王的合击技能。然而当他们乐观地认为能够反败为胜时,洛洛命中注定的宿敌出现了……晶晶是与洛洛同校的同学,她也是一名游戏高手,一次全国性的游戏比赛中,洛洛只得了第二名,她是第一名(这被洛洛称为他一生的“耻辱”)。 只不过她控制的机器人不是机车族的,而是猛兽族的。晶晶一直在火龙山谷里,当火龙山谷被打开后,她便控制着猛兽族最强的暴龙神对付洛洛。在游戏中,洛洛和晶晶学到了很多东西,她们在游戏的世界中一起学习一起成长,凭借他们最后的认识,最终化敌为友,又凭借机车族的七大令牌,洛洛与晶晶回到了现实世界中有哪些动漫作品让你看完有一种我艹的感觉?
《斩赤红之瞳》从头到尾我都是这么看的:握草,死了?握草,又死了?握草全死了?尼玛是有多虐!看漫画还算是绝望中有点希望,结局也好的多,动漫后期完全是绝望,猪脚也是跟大boss 抖s漂亮御姐同归于尽。。。
任天堂Labo纸模玩具神奇在哪里?
它神奇就神奇在,五岁小孩很喜欢,二三十岁的白领青年也很喜欢。
今天我们就通过实物体验来告诉大家,这个明显是“小孩子的游戏玩具”,是如何让一帮大人们沉迷的。
看似简陋的瓦楞纸,其实暗藏玄机和所有的模型类产品一样,Labo 是注重亲自从零开始制作的。虽然这很费力,但不夸张地说,如果缺少这一步,大概会流失掉 50% 以上的乐趣。
这就好比高达模型,如果只是买成品,没有图纸和零部件,那么玩家可能只是摆弄几下就闲置在一边;也好比乐高积木,如果只是给玩家一个现成的大房子,那么如何满足自己创作欲的表达和想象力的延展?
任天堂开发团队是理解并熟知这一点的,正如他们在幕后开发故事中所说,就算是产品本身“稀松平常”,但最终会借助这份“创造性”,变成一个优点。
这是 Labo 的第一层乐趣——即享受从 0-100% 制作的过程。
每一个部件掰下来之前,你根本不知道它待会会变成哪一部分,这种对未知的期盼是模型组装的最大乐趣之一。在这点上,Labo 与乐高积木、万代高达等无异,最大的差异自然是材料的不同了。
之所以会用瓦楞纸,是任天堂开发团队对于 Labo 商业化后节省成本的考量。虽然纸板感觉实在是有些简陋,但起初我会认为,纸板应该也分好坏吧?不过从成品来看,这种“双面瓦楞纸板”就真的没什么特别之处,大概就比我们最常见的那种硬质快递箱软一些。
另外,瓦楞纸也是一种“易于寻找、且成本更低的材料”。一方面,如果被小孩子玩坏了,玩家可以选择单独购买其中某一套件的替换纸板。
另一方面,任天堂也在线上提供所有模型图纸的矢量图文件,鼓励玩家自己怎么样创作,这在其他模型产品中是难以想象的。
问题就在于,难道纸皮也可以变成和塑料一样坚固的玩具吗?
在 Labo 的组装过程中我印象最深的是,很多纸板虽然掰下来挺大一块,但其中有不少是要左右或上下叠在一起的,这也是加强硬度最简单的方式;而在一些可动的关节部分,则会用多个小纸板进行互相的插接,从而实现加固的效果。
另外从演示玩法也能看出来,Labo 其实并不需要承受“用脚踩”、“用屁股坐”等这类重压的情况,就算是做敲击、转动或是一些拉扯动作,瓦楞纸的硬度其实是没有太大压力的。
因此即便只是简单的“加厚”和“插接”,只要不碰上纸板最大的天敌“水”,合理的结构足以保证套件的稳定性。
在制作过程中,我常常在这样的情绪里循环往复:起初拿着纸板一头雾水,当完成某一个步骤时,眼前是一片“原来如此”的豁然开朗,而拿起下一块纸板时,又是一头雾水……
其实单论组装难度和精度,Labo 很难和乐高、高达相抗衡,后两者不仅零件数量更多,对于细节和还原度也更为考究。相比之下,Labo 的原材料种类相当朴素:几张纸板,几个卡扣,一张反光贴纸,一些线和皮筋,几乎都是生活中随处可见的物件。
如果没有 Switch,Labo 大概就真的只是一个低年龄组水平的普通纸膜。
但 Labo 还有游戏,它才是任天堂最大的优势。这家以出色游戏设计赖以成名的公司,不仅为这些瓦楞纸模型制作了一套丰富的软件内容,还巧妙的将 Switch 的那对 Joy-Con 手柄融入到这套纸模玩具中。
它们就好比催化剂一般,活生生地将 Labo 的乐趣直接提高了一个台阶。
从制作到玩乐,这是 Labo 最了不起的部分前文也说了,Labo 使用纸板的目的在于节省成本,那么这 400 多块人民币的开销都花在哪里了?答案自然是游戏软件上。
作为一款拼装模型玩具,Labo 居然完全抛弃了纸质说明书,而是依靠动态演示的方式来进行引导。
虽然“图示法”已经成为很多模型说明书的标配,但初学者仍然很容易搞错一些拼接的方向,极端一点的例子比如装反了宜家书桌的抽屉。
另外,复杂模型都会有内外结构的区分,所以十分讲究先后顺序,万一封闭某个部分后却发现遗漏了一个分件,就得重新倒回到前几步,这也是比较尴尬的状态。
但在 Labo 上,我们基本不用担心类似的问题。
一来,任天堂对纸板的处理很贴心,不仅 Toy-Con 之间会用不同颜色区分,同一套 Toy Con 纸板也按顺序做了字母标记,便于按图索骥,套件还会根据工作量和部件位置切割成若干个步骤。
二来,游戏中对全套零部件都做了 3D 化处理,而且每一步都有非常贴心的动效演示,包括且不限于镂空、压痕、翻转和插接等操作,不仅指示明确,还伴随着十分愉悦的效果音。
比如说角度看不清?那你可以旋转观察一下。
插接后会有怎样的效果?人家也都会告诉你。
Labo 本身的零部件不多,但折叠和拼接的步骤可并不少,最终耗时比我预想中还要高。除了第一个练手的小车模型外,其余的套件基本都要耗费 1.5—2 小时不等;像钢琴和机器人套组,大概可以轻松突破 2 小时以上了。
这一度让我产生了“任天堂是否对现在的小孩子有什么误解”的怀疑。
但任天堂之所以敢面向“8-10 岁的儿童”销售 Labo,想必也是因为有这套互动说明书的帮助。配合上活力满满的背景音乐,原本枯燥无味的模型组装过程,最终也变得立体直观起来。
另外一个出众的互动设计,体现在 Labo 成品后的游戏部分。
任天堂开发团队为每一个 Labo 套件都提供了配套的游戏,正如宣传视频所看到的,拼出来的摩托车、钓鱼、钢琴模型,对应的就是各自的体感游戏。
如果光说设计水平,这些游戏倒没有太多值得说的部分。比如摩托车,大概就是一个“低配版”的《马力欧赛车》,而钓鱼的成就感,大概也只是挑战不同水位深浅或大小尺寸的鱼。
当然套件与套件之间还可以实现联动,比如你可以借助钢琴来扫描自己画出来的小鱼,然后放进钓鱼游戏中;也可以在鱼竿上挂好“诱饵”,调戏小车跟着你一路疯狂前进。
但 Labo 的形态决定了,它从一开始就和传统游戏体验大相径庭。
同样是钓鱼游戏,拿摇杆控制,和拿一根“鱼竿”控制,区别在哪里?同样是赛车游戏,你拿方向键控制,和握着“方向盘”控制,区别又在哪里?
此时的 Labo,大概就像一台我们从小就盼着能搬回家的体感街机。
抛开街机游戏的市场不谈,街机厅赖以生存的价值,很大一部分来源于它的硬件优势。有视觉层面的部分比如画面,也有音效层面的部分比如大喇叭,当然更多是控制器层面的——比如赛车游戏的方向盘和油门,射击游戏的大支冲锋步枪,甚至是太鼓达人里面的那面鼓。同样是玩太鼓达人 Full Combo 成就,街机厅选手就显得比手柄选手高阶很多,前者打鼓都快打出幻影了。
事实上,随着家用主机和 VR 设备的不断更新进步,很多家庭已经可以提供不亚于街机厅的画面和音质体验了,唯独在控制器方面,因为空间和预算等原因很难追平,我们现在会走进电玩城,多半也有这个原因。
因为只有这些“仿真”控制器,才能真正带动我们的双手双脚,营造出身临其境的体验。
而 Labo,就是把类似于街机厅的体验,带进了家庭客厅中;更奇妙的是,任天堂仅靠极低的成本,就将这种体验还原得七七八八。
起码那个钓鱼的玩法,就一度让我回想起在街机厅玩的《捕鱼达人》。严肃点说,按任天堂这个玩法,估计真要让街机往脑后插管的方向绝地求生了。
这大概是 Labo 的第二层乐趣——即绝佳的软硬件互动体验,这也是我个人认为在 Labo 的体验过程中,最了不起的部分。绝大多数模型公司也许可以带来比 Labo 精细得多的作品,但在互动体验这点上,它们可比 Labo 差了不止一个身位。
制造善意的“谎言”,心甘情愿地“受骗”要完全理解 Labo 的原理,一定离不开对那对 Joy-Con 手柄的探索。Switch 这套手柄很特别,陀螺仪和加速度感应侦测一个不少,内部还有震感细腻的线性马达;另外右手边的手柄还配备了 IR 红外摄像头,可以捕捉和追踪物体运动轨迹或是热信号。
Labo 毫不客气的把 Joy-Con 的所有特性利用起来,在不同的 Toy-Con 里把某个或者某几个功能发挥得淋漓尽致。比如线性马达对应着“震动”,IR 红外摄像头对应着“侦测”,陀螺仪更是至始至终都在兢兢业业地完成所有动作识别和判断的使命。
单纯拿震动这点来说,在钓鱼游戏中,Joy-Con 的震动是在模拟鱼竿的晃动和上钩变化,并直接传递到手心;而在钢琴套件中,我们甚至可以只靠 Joy-Con 放在纸板上的震动的不同频次来发出不同高低的声音。
在摩托车游戏中,Joy-Con 则无疑给“拧油门加大马力”和“刹车急转漂移”增加了最好的氛围注解,如果不是纸板有点儿硌手,那个反馈几乎可以让人忘记自己拧的是个纸皮把手。
当然,开发团队也并没有忽视瓦楞纸本身的材质特性,毕竟不管是模拟钓鱼、模拟开摩托车、模拟钢琴凳,单纯靠几张纸皮不可能做出和真品一样功能的东西,所以只能靠“以假乱真”的手法来实现。
使用“欺骗”手法,达成“让玩家获得某种体验又不被他们发现”的目的,这在游戏设计中是一种惯用策略。任天堂在初代的《马力欧赛车》中,便巧妙地借助 SFC 的 Mode 7 机能,让当时的 2D 游戏呈现出接近 3D 的纵深感,这是在贴图层面制造的一种“假象”;换作《纪念碑谷》,则是去营造一种“视觉欺骗”。
而在 Labo 中,这些巧妙的技巧和手法不是体现在画面上的,而是体现在结构上的:
比如借助橡皮筋来实现自动回弹,来模拟鱼线的拖拽感;甚至还可以实现摩托车油门的力反馈。
还有用单片的瓦楞纸,靠反复撞击来模拟钓竿中的绕线轮轴承的“转动声”,但实际上内部根本没有所谓的“轴承”。
又或者是制作一个“开关”,这其实也是靠橡皮筋实现的;而 IR 摄像头还会检测不同反光贴纸,实现如钢琴的琴键、音色音量等功能。
这些设计原理,任天堂一个不剩地都放到了 Labo 的幕后教程中。
而在像解锁关卡一般完成所有教程后,玩家还可以选择考试来挑战“奖牌”,里面涉及的基本都是实现原理和部件功能的问题,简直就是活生生的教科书,全部答对拿到奖牌的时别提有多兴奋。
这大概便是 Labo 的第三层乐趣——即鼓励玩家探索和理解每一个套件背后的精妙设计。
表面上看,我们会认为靠瓦楞纸来实现钓鱼、弹钢琴和开摩托车是在“玩魔术”,但搞清楚原理后,你又会感叹这种非常简单却极为有效的实现方式。
这份“善意的谎言”,又何尝不是开发者体贴和细腻的一面?
“硬盒玩家”与蓝海市场的潜力前段时间有个小趣闻大概很多人都知道,丁老板在日经的受访被人解读为“民间高手任天堂”,一时间成为了调侃网易的段子,最终在乎真相的自然是少部分人。但抛开被喷的网易不说,这两年任天堂的口碑回升之快,放在三四年前的 Wii U 低谷期是没法想象的。
简而言之,去年作为 Switch 面世的第一年,它的确靠优秀游戏赢得了不少核心玩家的认可,但 Labo 的出现意味着在第二年里,任天堂希望将 Switch 进一步扩展到非玩家用户群。
考虑到四十多年前任天堂玩具公司的身份,以及十多年前 Wii 和 NDS 在蓝海市场中的成功,就算 Labo 的出现有些突然,但从历史进程来看,这对任天堂来说似乎又是一种必然选择。
问题在于,Labo 的这种内容构成,能够持续多久的热度以及新鲜感?模型组装的乐趣只能体验一次,游戏的浅度大概也不会持续太长时间,这两部分加起来应该不会短于 10 个小时;再之后,就是核心与非核心用户的分割线了。
有条件的玩家已经在探索 Labo 更高级的编程玩法,这点上我们已经在 Twitter 上看到各种脑洞大开的尝试,而搞清楚结构后,你几乎可以一眼就看出这些玩法的实现原理。
比如有做成“井字过三关”的。(来自 Twitter 用户@QI49m)
这个…大概算投篮器?(来自 Twitter 用户@LeavingLuck)
还有隐藏的光剑游戏,真正的寓教于乐(来自 Twitter 用户@LucasOfNowherey)
作为很可能会是今年游戏行业里最不像游戏,却又最具创意性的产品,Labo 肯定不会止步于此。从现在两个套件的编号来看,之后任天堂肯定还会继续推出 03、04 乃至是成系列的套件,进一步释放 Switch 的特性和潜力。
所以,只要用户认为这笔投入是值得的,花 400 多块给孩子买个智力玩具其实并不贵;你甚至还能选择讨好下喵星人,再顺带捎个游戏机回家,又何尝不可呢?
不管是儿童教育,还是硬盒体感,唯一能确定的是,剑走偏锋的任天堂再次挑战了一个自己熟悉却又陌生的领域,他们仍然在努力寻找开辟非玩家市场的正确方向,而 Labo 已经隐约有了这方面影子。
所以这一次,Labo 的未来不是核心玩家说了算,还是让孩子们的父母、很少玩游戏的轻度用户、甚至是完全不玩游戏的人来决定吧。
微信上还有哪些小游戏或者小程序值得推荐?
强推这10个由经典游戏改编的小程序游戏,关键还有迷你版节奏大师,
跳一跳火了后,我就用这种方法找小程序游戏,然后就...停不下来了:
1、头脑王者这个小游戏定位是让用户掌握更多知识,锻炼头脑思维能力;里边有不同赛季活动,现在可以参加知乎赛季的智力比赛,可以好友对战,题目工厂进行知识储备。
跟爱因斯坦来一场较量
类似于早期江苏卫视出品的《一站到底PK版》App,通过答题竞赛,多人对战,实现电视节目和网络双结合。
一站到底pk版游戏界面
2、纪念碑谷2X给自己的成长语录它是基于经典解谜游戏《纪念碑谷2》制作而成的小游戏,在这里你将经历一段独特的奇幻唯美之旅。建议打开音效玩耍,更添神秘色彩。
纪念碑谷2游戏界面
小程序版界面
3、欢乐坦克大战多人竞技,火力全开,这个游戏可以多人开战,建好房间邀请另外5位好友就可以对战,在规定的150秒之内将敌人的基地击毁,或者用更短的时间将敌方击败,就可以获胜。
欢乐坦克大战游戏首页
六人作战
这个小游戏,坦克方向旋转的操作十分灵活,相对于经典的《坦克大战》,更加简单易上手,冷却回血时间,隐形、炮弹特殊功能都是经典版没有的。
坦克大战
4、大家来找茬玩法是快速找出两张照片的不同,跟好友一决高下。
我做你找游戏环节
晒张美照挑战好友,找茬全新社交玩法等你来;相对于经典版的《大家来找茬》,这个小游戏新增了社交功能,只要你选择自己喜欢的图片,分享给好友,让他们来一起找不同。
其中的每日挑战,每天都有新鲜的感觉,主要是不用额外安装了。
找三个不同处哦~
5、拳皇命运KO不服点击进入这个游戏首页,需要分享后才能获取成员的头像。类似于《打地鼠》的游戏,从冒出的6个洞中,击中好友的头像就能得分。
打地鼠游戏界面
除了好友的角色出现,还会有《拳皇》游戏的角色时而冒出来,这就必须眼疾手快啦。
拳皇命运游戏界面
不难发现,腾讯此次力推这个游戏,也是为后续新作游戏《拳皇命运》打个头阵。
6、悦动音符游戏玩的不好,说明乐感不够溜。这就是《节奏大师》的简易版,不过对于音乐迷们也可以练练手了,不足之处是目前曲库比较少。
你只需要根据背景音乐点击屏幕,小球就会来回拖动击中音符,对节奏感超强的网友,不在话下。
风靡一时的节奏大师
悦动音符界面
7、星途WeGoing自己的小宇宙,走得越远,发现越多。玩过经典版《Flappy Bird》的都知道,玩这个需要有足够的耐心。
Flappy Bird
点击屏幕让火箭切换轨道、飞跃至下个轨道,注意躲避星球,一旦失败就要重头再来。
星空界面
8、保卫萝卜迅玩版经典版《保卫萝卜》到现在还很火爆,如今上线了小游戏就更加便捷了,只要在怪物袭击中成功保护萝卜,在空白处创造炮塔,消除怪物。
软件版
小程序版
9、爱消除乐园和经典版《天天爱消除》一样,通过消除并排3只相同的小动物,就能得分过关。
10、欢乐斗地主老爸老妈最爱的《QQ斗地主》,如今也搬到了小程序里边,开设房间、快速匹配和闯关模式应有尽有,操作简单了些,微信在手,说斗就斗hhh。
默默的点开我的盆友圈,发现这几款游戏排名前三的,竟然是“跳一跳”、“欢乐坦克大战”和“星途”,额...
好了,这10个够玩的了,有种重回经典的感觉,说说你最喜欢玩哪个?
我是喜欢科技圈乱七八糟事儿的小鉴,欢迎聊骚!
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