智龙迷城维基,什么手游可以玩十年?
2007年苹果iPhone横空出世打开智能手机市场的时候,没有人能想象十年之后,手游能够变成一年四百亿美金的市场,全面超越PC和家机。 如今手游对于游戏公司有多重要? 任天堂成功发行了火焰纹章英雄之后,股票涨了六个百分点,火焰纹章英雄的总收入会超越他们在Switch上发行的红帽绿帽。 索尼更是在沉沦多年后靠FGO打出了漂亮的翻身战。
这里讨论的是2007年开始,手游业最伟大的十个游戏。 我们讨论的是每个分类最顶尖最有影响力的游戏。 无论他们是不是那个分类第一个游戏,最重要的是他们把手游带入了全新领域。 伟大,就好像很多NBA历史级别的超巨,哪怕你不喜欢他们,你没法否定他们的伟大。
如今的手游业,是一年四百亿美金的战场,竞争力无与伦比。 像部落冲突,智龙迷城,和糖果传奇这样五年都畅销榜名列前茅的游戏背后的心血和付出,绝对不亚于任何AAA大作。 虽然手游还无法被传统游戏媒体排入历史最伟大游戏的列表,我相信多年以后,随着PC/家机的边缘化,必然能改变这一点。
这十款游戏可以说是手游业的开山之作,当然每个人心中都有自己的NBA历史前十名次,手游也不例外,抛砖引玉,希望能看到其他前十表。
1) 部落冲突 (Clash of Clans)
- 手游页游上都有无数基地建设的游戏, 但Supercell的部落冲突完全超越了这个分类的极限。 巅峰的部落冲突, 是全球欧美中日韩五大市场畅销榜同时保持前十的游戏,是无数公司模仿的游戏。 Supercell的手游网络技术和运营结构可以说是手游业的暴雪。 整个地球就一个服务器,不需要滚服就能让新手找到快乐, 保证你和你的朋友能够一起抗日抗韩。 无论你是一天上来收几分钟菜的玩家,还是加入硬核部落,各种紧张刺激的工会战,你都能找到快乐。 无数竞争者前仆后继的试图超越部落战争,不过哪怕是Game of War,Mobile Strike, 甚至Supercell自己的Boom Beach, 也无法长期在全球畅销榜前十站住脚跟。
2) 智龙迷城 (Puzzles and Dragons)
- 代表日式氪金养成游戏崛起的里程碑,第一款达到十亿美金收入的手游。 智龙迷城巅峰的时候,G社的市值曾经一度超越了任天堂。 手机上技术含量顶尖的游戏,高手可以打出眼花缭乱的连击,后期降临副本哪怕在单机游戏里都是非常难的。 智龙迷城的抽宠物/养成系统,也为同类游戏打下了根基。 五年之后,智龙迷城仍旧是日本畅销榜前十的游戏,全球综合实力也在前25左右。 其他的开发者意识到了玩家其实并不需要那么复杂的操作,嫁接了智龙迷城的氪金养成系统在自己核心玩法上。 怪物弹珠,FGO,还有任天堂自己的火焰纹章都可以说是受益者,青出于蓝。 但谈到日式手游,智龙迷城仍旧是打开局面的那一款游戏。。
3) 糖果传奇(Candy Crush Sega)
- 能够想象一个手游系列能和暴雪全家桶拼收入而不落下风吗? 2017第三季度,动视暴雪的财报上,King和暴雪完全打平,赚钱还胜出。 不知不觉这个系列已经伴随我们五年了,当时看上去只是一个做的比较精美的三消游戏,居然一个季度拿到了五亿美金。 King在2012年很多推广手法今天看起来都非常普通,但在当时是别出心载的,比如过关以后在脸书上分享成就,每天各种奖励鼓励玩家登陆,每个玩家有固定几条命,用光以后要么氪金要么等时间。 这个游戏的运营真心是手游业的教科书。
4) 王者荣耀
- 曾经有无数开发者试图在手机上重现英雄联盟的辉煌,虚荣也许是他们中还不错的,但他们在畅销榜上都毫无建树。 王者荣誉完全超越了所有手游公司对MOBA的认知。 天美在操作简化和保留MOBA核心玩法两者之间做出了最完美的平衡,通过微信/QQ的完美结合让这款游戏完全突破了传统英雄联盟的玩家群体。 无论是街头便利店的大叔还是小学女生,都能一起开黑,游戏火爆到中国政府要求控制未成年玩家游戏时间是什么概念? 腾讯现在拥有PC全球第一畅销游戏英雄联盟,手机全球(虽然95%是中国收入)第一畅销游戏王者荣誉,市值超越了脸书,成为全球第五大公司。 王者荣誉有自己的KPL比赛和大量的直播,应该还能继续保持热度。 如果五年之后还能像上面三款游戏那样持久,如果2018年登陆欧美能掀起国产游戏热潮,估计下次排历史前十的时候,他的历史地位还可以更高。
5) 精灵宝可梦 (Pokemon GO)
- 任天堂IP实力的展现, Pokemon Go一出来就风靡全球,为AR游戏打开了新局面。 全球的玩家都在街上寻找宠物,锻炼身体的同时还创造了无数面对面的社交。 一年之后,虽然很多人都认为这款游戏已经凉了, 它仍旧是全球畅销榜前20的游戏,让任天堂自己开发的作品汗颜。
6) 炉石传说 (Hearthstone)
- Twitch每天晚上前十的游戏,唯一能在手机上玩的。 暴雪拥有全球最成功的TCG卡牌游戏, 和其他手游相比,也是最良心的运营。 虽然很多人讨厌它的随机性,不得不说精美的图像,脍炙人口的配音,和随机性带来的爆炸性效果,让这款游戏非常适合主播,也吸引了平常不可能会玩TCG游戏的玩家。炉石对很多玩家来说,是你痴迷了其他手游也不会放弃的游戏。 暴雪非常有意的让这款游戏非常休闲,不肝不氪也能轻松每月低保,低保的奖励也不多,三天清一次每日任务也能慢慢扩大收藏。 竞技场模式是完全公平的模式,无论你收藏了多少卡牌和其他玩家都是同一个起跑线。 Supercell后来吸收了炉石的这两个运营上的微创新,让皇室战争成为了他们第二个突破十亿美金的游戏。
7) 愤怒的小鸟 (Angry Bird)
- 手游业的比尔拉塞尔,在手游业起步的时候,扛起了大旗。 同期产品还有水果忍者,植物大战僵尸等无数经典作品。 这些开发者并没能适应新一代的手游竞争环境, 但他们都在早期为这个行业打下了基础。 愤怒的小鸟无疑是早期作品里最经典的,Rovio也成功上市把品牌换成了实实在在的钞票。 在没有多少人相信手游的时候,这款作品的成功无疑吸引了无数开发者,哪怕像Flappy Bird这样的恒生作品,都掀起一时的热潮。
8) 皇室战争 (Clash Royale)
- Supercell是唯一一个打造两个经典手游的公司。 他们把RTS游戏的精华提炼成三分钟一场的1v1/2v2对战。 全球同服而几乎感觉不到什么延迟,让人上瘾的卡牌收集升级,工会活动,几个小时开一个的宝箱。 Supercell再次为其他开发者打开了一条新路。 短平快的1v1对战,也能打入畅销榜巅峰! 皇室战争是唯一拥有百万美金奖金池的手游。 在欧美大红大紫的高尔夫冲突(Golf Clash),和刚出的街霸方块(Puzzle Fighter)都借鉴了皇室冲突的设定。
9)魔灵召唤 (Summoner War)
- 韩式手游的巅峰之作,COM2US把日式手游的回合制对战/抽宠物系统,部落冲突的工会战,还有实时玩家对战(Twitch上能有四万观众)完美融于一体。 除了部落冲突,这是唯一一个欧美日韩(没有在中国发行)通吃的游戏,最高的时候四个畅销榜都能保持前二十。 COM2US在三年里也不断的加入更多玩法,让这款手游保持生命力。 和日式手游不同的是, 魔灵召唤有自动刷本功能,合理的搭配,哪怕是高端本也能自动通过,大大减少日常刷本的痛苦。 每一个宠物都可以刷到六星,宠物强度取决于符文养成,也是这个游戏的特色。 网易的阴阳师借鉴了魔灵召唤的全部核心玩法,一度打入全球手游畅销榜前十,也侧面说明了这个游戏的独特性。
10) 无尽之剑 (Infinity Blade)
- 重新定位了人们对手游图像的认知。早期苹果手机发布会的常客,专门为苹果展示图像效果的。 第二代优化了核心玩法,成为了IGN唯一10分的手游。 虽然开发者Chair并没能在当代手游界再创辉煌,他们仍旧给无数大公司上了一课:几个人的小分队也能做出几千万美金的作品。 他们的成功让无数大公司开始重视。
颠覆计划和lsa选哪个?
要选择适合自己需求和情况的技术和方法才能取得最好的效果。以下是有关颠覆计划和LSA(Latent Semantic Analysis)的一些信息,供您参考:
1. 颠覆计划:颠覆计划是一种用于创新和改变现有业务模式的方法。它着眼于打破既有的思维定式,挑战传统的做法,并引入创新的元素和方式。颠覆计划适用于那些追求突破性变革并具备创新精神的组织和个人。
2. LSA(潜在语义分析):LSA 是一种用于自然语言处理和信息检索的技术。它基于数学模型,通过分析大量文本数据的语义和关联,为文档、查询等提供语义相关性度量。LSA适用于需要对大规模文本进行语义分析、文本挖掘、信息检索和推荐系统等任务的场景。
选择适合自己的方法,需要考虑以下因素:
1. 目标和需求:要搞清楚自己的具体目标和需求是什么,是想要创新和颠覆现有模式,还是需要进行语义分析和文本处理。
2. 资源和技术能力:了解自己拥有的资源和技术能力,包括人员、技术工具和数据等,以选择适合自己的方法。
3. 领域和行业特点:根据所处的领域和行业特点,选择适合的方法。有些行业和领域可能更适合颠覆计划,而另一些可能更适合使用LSA进行语义分析。
综上所述,要根据具体情况来选择适合自己的方法,可以结合目标、资源和需求等因素进行综合考虑。如果您有更具体的情景和需求,可以提供更多信息以便得到更准确的建议。
为什么会有欧皇和非酋?
从游戏设计角度给一个回答,首先解释下欧皇和非酋。
欧皇从字面上说,就是欧洲皇室,众所周知欧洲人都是白人,游戏中的欧皇是指此人运气极好,能在以小博大的各种抽奖活动中获得更好的奖励。
非酋字面意思就是非洲酋长,非洲人都是黑人,游戏中指那些抽奖运气运气很差的衰人,形容人脸黑。
游戏中的全随机抽卡机制源于日系卡牌,典型的有《智龙迷城》《怪物弹珠》等等,这些游戏在充值系统上的特点就是完全看脸,大家都随机,有可能我投1W抽出来的东西还不如那小子投10块抽的好,那么为什么日系卡牌会选择抽奖作为主要的销售手段呢?
1、对厂商来说,抽奖溢价,这个很好理解,原本一个稀有的东西正常售卖,只能值这些钱,可是当他放在奖池中,通过设置抽奖比例能让这个东西卖出更多的钱。
2、对玩家来说,抽奖能激发人们以小博大的欲望,增加参与率和付费深度,简单来说就是勾起大众的赌徒心理,让人失去理智,疯狂充钱。
所以抽奖这种方式是各路奸商最熟练的手段——开箱、画符、点爆竹、砸雪球、扭蛋都是抽奖的曾用名,由此也衍生出一大批玄学大师,也正是因为这种赌博的性质产生了运气好的欧皇和运气差的非酋,这正是游戏运营想要看到的效果。
可是抽奖也并不都是好处,也有不少坏处,例如花了10W块的土豪看到臭屌丝只花了一点点钱就获得了比自己还好的装备肯定心里不爽,那么怎样才能平息土豪的怒火呢?
保底,这个是有中国特色的抽奖,想必大家也很熟悉,10连抽保底得XX卡牌,抽奖多少次保底得XXX,都是已经烂大街的套路。当抽奖加上保底之后,极大的刺激了大R的消费欲望,运气不好怎么办?金钱直接砸出来。保底抽奖很好的区分了不同的付费阶层,用各种不同的保底收益划定了哪个区域是屌丝的池塘,哪个区域是小资的温室,哪个区域是土豪的乐园。但同样不完美的是,保底抽奖是不公平,钱充不到位,大奖根本不用去想,这使得很多中小R对这种土豪游戏望而止步。
相比之下,日系卡牌的全随机抽奖是更广泛、更能激起人们欲望的赌博游戏,还是希望大家在玩游戏时能更理智些,毕竟肤色是爹妈给的,改不了。
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有些我们进入游戏当中,点击键盘的回车键,将智龙跳过 火坑并且安全的到达陆地即可过关
order究竟能算好游戏吗?
以前说到日本手游,经常会和在中国水土不服联系一起。但FGO似乎并没有遇到这方面的问题,国服这一年间也多次登顶过IOS收入榜。
FGO玩家:有钱就是可以为所欲为
那么为什么FGO能不受“水土不服”的影响呢?
划重点1:FGO牛逼仅仅是因为Fate的IP?未必
IP因素自然是FGO的一大优势,但Fate的IP不是FGO成功的唯一要素,而是FGO的世界观剧情能让粉丝和看热闹的非粉玩家都看的明白,看的痛快。
对于非粉丝来说,看各种历史知名人物被FGO从者化后的剧情展开,也很有喜感
Fate和其他一些动漫IP不同的是,他是一个大的世界观框架,不同作者和不同作品都可以在这个框架下创作自己的故事。因此每个Fate作品和故事之间的联系并没有那么紧密。
从者,圣杯,构成了Fate系列的主轴
FGO的设定也是如此,游戏的剧情世界观和剧情比较独立和完整,即使没有接触过任何Fate作品,在剧情理解上也没有任何障碍。
并且游戏的主线剧情份量非常足,并且不像国产游戏在主线剧情中设卡点,FGO的剧情只要你有体力,可以一直打下去。
这一点让FGO避免了成为纯粹粉丝向游戏的风险。
对于Fate粉丝来说,FGO的一大吸引力就是有大量新从者登场,这些从者在其他Fate作品中都是看不到的
FGO的战斗系统是传统回合制战斗的魔改版,加入了不同颜色输出卡的连携设定,看起来比较潮
划重点2:相比国产卡牌手游深坑,FGO看起来更友好
作为一款卡牌收集养成的游戏,和国内的同类游戏不同的是,FGO的卡牌当你获得之后,不需要再额外投入金钱去养了。
狗粮游戏里刷,技能升级也不用吞相同的卡,直接刷材料就可以升到满级。
卡牌会随着你的升级强化而改变卡面
虽然卡牌角色的宝具(类似大招)需要吞同样的卡才可以升级,但是宝具上限就5级(也就是极限也就5张相同的卡,而且被吞的卡不需要额外强化),并且从3级以后到5级,提升就很微乎其微了。
宝具就是每张卡牌的大招
外加FGO是一款没有PVP的游戏,因此大部分卡牌只要一宝具打活动就够用(多宝具往往是追求高难本速刷),玩家氪金也氪的比较明白。
这是X博士唯一一张满宝具SSR,但并没有什么卵用,还不如一些一宝具的四星SR好使
对于缺少SSR的无氪玩家来说,FGO也相对比较友好。游戏各种活动都会送满宝具SR金卡。
这些活动送的金卡可不要小看了,其中不少白送的卡的强度和实用性甚至在同职介的SSR卡之上!
活动白送的四星SR坂田金时,是游戏中骑兵阶最强单体输出手。
划重点3:频繁登顶营收榜,是不是很氪金?
从上面的描述来看,FGO似乎是一款骗肝而非坑钱的游戏,那么为什么这款游戏能频繁登顶氪金收入榜呢?
这个就要说到游戏典型的日式手游卡池机制了。
FGO的抽卡和很多日系手游一样,采用限时卡池的设定,也就是这张卡如果这期活动卡池中你没有氪金抽,那么短则等几个月后,多则要等一年后的复刻,才有机会再抽。
这张泳装版亚瑟王(弓呆),这次没抽到的话要等一年了。所以抽到的话很保值。
因此为了获取心仪的SSR,玩家往往会在限时卡池开放期间疯狂氪金为了把想要的卡从卡池里捞出来。
这也是FGO收入排行经常波动的原因——FGO每次登顶,都说明游戏开放了一个包含高人气SSR的限时卡池。
不要小看FGO玩家的执念
划重点4:B站运营吐槽声不断,但他们至少做对了一件事
FGO在国内另一个能站稳脚跟的因素是,国服代理B站没有对游戏系统核心做修改。
除了中文化的界面和文本之外,游戏体验基本和日服一致,日服的各种活动、新卡一个不少(就是国服慢1年)。
国服这一年B站也出过很多幺蛾子,不过一般发点福利总能平息部分怨气...
曾经日系手游进中国,都曾经陷入一厢情愿地认为一定要本地化才行的思维误区。比如系统被大改的腾讯版怪物弹珠,再比如莫名其妙推出葫芦娃的腾讯版智龙迷城。
如今FGO在国服的成功,则证明了日系手游进国内不一定要盲目进行“本地化”。
课后总结:
游戏受众不局限于粉丝;
玩法机制设定相对平衡;
卡牌设计好看且保值;
以及国服代理没有瞎改;
这四个因素是X博士认为FGO能够成功的客观原因。
而X博士自己喜欢玩FGO的原因,则是因为,我老婆全在这儿啊!
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