纹章传说,麻烦给一下火焰之纹章系列全部作品名称?
楼上的2作泪腕轮传说不能算作纹章系列,虽然说是纹章之父离开任天堂之后的作品,但是的确不能算作纹章系列!纹章系列有:FC,火焰纹章光之剑与黑暗龙 火焰纹章外传SFC:纹章之谜,圣战的系谱,多拉基拉776GBA:封印之剑,烈火之剑,圣魔的光石,还有一个同人作品圣邪的意志NGC:苍炎的轨迹,晓之女神WII:小指女生NDS:火焰纹章光之剑与黑暗龙复刻版以上楼上的你误导人哦
皮城龙枪手怎么运营?
方法:
1.阵容组成:蔚、杰斯、亚托克斯、赛恩、黑默丁格、奎桑提、瑞兹、赛娜
2.阵容羁绊:3皮尔沃特夫2堡垒2枪手2格斗2神谕1暗裔1流浪1圣枪
3.转职推荐:皮尔沃特夫纹章,简单来说,阵容后期大成就是九五枪手阵容,如果海克斯霸龙在30层以上,可以考虑保留3皮尔沃特夫,这样能够多一个主C打伤害。
4.出装推荐:
(1)主C赛娜:鬼索的狂暴之刃+无尽之刃+正义之拳/巨人捕手
赛娜的装备必备鬼索的狂暴之刃,其他的装备像优先考虑做出物理输出装,巨人捕手、正义之拳、汲取剑、锐利之刃等。
(2)主坦赛恩:石像鬼石板甲+狂徒铠甲+日炎斗篷
赛恩的装备做肉装,前期给蔚打工过渡,石像鬼石板甲、狂徒铠甲、日炎斗篷、圣盾使的誓约、荆棘之甲、巨龙之爪等肉装有什么用什么
(3)副C黑默丁格:朔极之矛+珠光护手+大天使之杖
5.强化符文:
英雄传说之力:
(1)海牛阿福—2-1必拿纹章之书
(2)德莱文—2-1必拿战争彩宝
海克斯强化:升级咯、高端购物、皮尔沃特夫/枪手之心/徽/冕、中/高端购物等
6.阵容运营:这套阵容有没有皮尔沃特夫纹章都可以玩,当然如果有的话阵容强度会非常高,如果没有也没关系,3皮尔沃特夫如果运营好的情况下也是能够拉高星级的霸龙。
7.开局装备:腰带、反曲弓、锁子甲、
8.装备优先:鬼索的狂暴之刃、日炎斗篷
9.2阶段:2-1拉4人口,2-5拉5人口,前期优先开出3皮尔沃特夫2枪手2格斗羁绊。如果开局能够就有3皮尔沃特夫,可以不用升级,提前拉5人口主要是为了能够开出3皮尔沃特夫。
开局有3皮尔沃特夫,建议可以直接走连败:连败先冲20层,再锁血。基本20层能够让霸龙升级到2星就可以走连胜了,只要不卖掉霸龙,连胜是不会收菜的。如果想要收菜,只要胜利一把,卖掉霸龙即可!
欧洲和日本的各大家族有自己的盾徽和纹章?
族徽或者家徽,学术上称为纹章,主要作用是进行区分。
欧洲盾徽是在12世纪,由封建领主和骑士在战场上开始广泛使用的。
贝叶挂毯上所描绘的骑士盾徽,图源:维基百科 Bayeux Tapestry封建时代到来之后,领主们也开始选择属于他们自己的象征符号。在封建时代的大战役中,成百上千的战团参与其中。战士们的装备差异,因为兵装制造者们更频繁的技术交流,以及战团中普遍采用的、缴获后即收归己用的制度,也渐渐变得不那么明显。在这样的大趋势下,盾牌上使用的颜色和符号变得越来越重要,人们也更倾向于使用更多的颜色和几何形状的组合。
公元十二世纪西西里王国国徽,使用了色带+动物的符号组合从13世纪开始,这种盾徽开始不局限于在战场上使用,而是成为一种欧洲上层社会家族所使用的旗帜或标志,一代传一代。尤其是那些有权使用盾徽的人,在法律或社会习惯上,开始逐渐演变为国家权力。之后教堂的神职人员也开始使用盾徽,接着是小镇用于镇民识别,以及大学及商贸公司这类皇家特许的机构。旗帜是由盾徽发展而来的,旗帜学和纹章学的艺术是非常相近的。
蒙福特伯爵家族徽章德国家族盾徽查询(公益机构):https://www.ancestry.de/familienwappen
雷根斯堡南方制糖厂1926年的盾徽商标,图源:SÜDZUCKER<img class="capture deal" src="//s3.pstatp.com/wenda/wenda_web/static/style/image/loading_a788ad0.gif" _src="data:image/svg+xml;utf8,<svg xmlns=" http:="" www.w3.org="" 2000="" svg'="" width="191" height="167">"/>著名的英国剑桥大学校徽也是一枚盾徽在21世纪,大量机构及个人仍旧在使用盾徽;比如很多欧洲城市和大学都有关于如何使用盾徽的指引,并且将其作为商标保护。很多社团也帮助设计并注册个人盾徽。在某些国家,比如英格兰和苏格兰,持续数个世纪仍旧保持与当时所授予的盾徽相同的纹章格局并持续管理至今。
日本的理由与欧洲类似:
(更新:评论区有人指出日本家纹的诞生早于德川幕府,已放入精选评论供大家参考)
在室町幕府的时期,幕府将军开始让守护大名管治一国,直到中后期,武士势力抬头,爆发了应仁之乱,很多守护大名的势力被战国时代的大名取代。之后,丰臣秀吉统一日本,基本确立领主的体制,其后到德川幕府创立时,大名的分封大致上已经完成。
这些顺从江户幕府的大名,在他们的领地内拥有一定的程度经济、政治和社会的自决权,让他们发展城内或城下町,拥有一个细小的国家的功能——大名常被称为“藩主”,而其家臣则称为“藩士”;而一些有势力的大名们,也会在主藩内也设立“支藩”,支藩的藩主通常是由主藩藩主的重臣(例如“家老”)或血亲担任。相对于诸“藩”,德川幕府的直辖领称为“天领”。
藩通常会以藩主的居城(藩厅)命名,例如上杉氏以米泽城作居城,一般被称作为米泽藩,而附近的伊达氏,在仙台城作居城,称作仙台藩。但是如果藩的领城占有一国大多数领地甚至是多于一国的领地,通常会以国名作称呼,例如前田氏的加贺藩、岛津氏的萨摩藩、以国名作称呼。在当时,最大的藩领是前田氏的加贺藩,拥有超过一百万石的石高,拥有了加贺和能登两国。
以“藩”称呼当时拥有一万石以上大名的领国,是由当时的儒学者开始的——中国古时周天子分封领地给国让诸侯们自治,概念是要服从天子;同样地,日本的大名们也要服从于幕府将军,因此便称这些领国为“藩”。但江户幕府的正式体制中没有“藩”这一设计,大名“藩主”间交流也不用“藩”的名义,而是以“某某家中”称呼。虽然在江户时代初期,并非是正式的制度名称,所以只限某一部分人在使用,在元禄年间之后也只是到处可以看见的这样的称呼的程度。直到明治时代正式成为公有的制度,这个名称才开始被广为使用。在明治维新之前日本废藩之前的总数共有276藩。
为了辨识众多的藩国,日本发展出了类似欧洲纹章的“家纹”,比如:
图源:维基百科图源:维基百科至于中国为什么没有发展出徽章(更新:评论里有人说战国时期诸侯是有徽章的,已放入精选):
周朝分封天下,每一个诸侯国都有自己的名字,且不同于欧洲因使用字母所导致的国名冗长,中原诸侯的国名辨识度高且简短有力,最多使用两个汉字就可以区别彼此。无需借助颜色、色块、象征物的帮助。
把汉字放到旗子上,简单易识,搞定中国大一统时代“普天之下,莫非王土;率土之滨,莫非王臣”的“共主”观消灭了地方层级互相做区分的必要性,既然没有“敌我”,“天下为一家之天下”,互相区分也就失去了意义。
即使在日后国家分裂的乱世,中国也再没有经历春秋初期那种“千百国共存”的社会,最多不过五代十国,与神圣罗马帝国上百个诸侯、日本两百多个藩国在数量上有显著差异,从实情出发,标识不需要做的过于复杂,甚至一直延续周朝的传统也可以满足需求。
春秋末年,图源:百度为什么很多人转手switch?
讲讲我自己的故事!
17年《塞尔达传说:旷野之息》拉着switch进入了任天堂主机的新世代,关于switch的功能介绍笔者就不多做赘述了。毕竟做为一款上架两年有余的游戏机,不论机器特色还是优缺点,玩家都已聊熟于心。
下面笔者重点讲讲,我为什么在18年夏入手switch后,却在18年冬把它低价转卖了出来。
塞尔达传说:旷野之息毫不客气的说,当初选择入手switch,正是因为《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏。从任天堂放出该作的开发信息,笔者对它可谓朝思暮想。而在任天堂开发《旷野之息》中,新世代主机switch的研发也接近结尾。
于是,任天堂决定将原定于wiiu首发的游戏,延迟到了于switch同步发售,而这个时间是在2017年3月。
switch首发时,笔者还是个穷高中生,看到switch的定价也就想想。毕竟,在国内能明目张胆的要钱买游戏机,几乎是不可能的事。直到18年笔者经济独立,才正式入手了心心念念的switch,以及挚爱的《塞尔达传说:旷野之息》。
而后的故事笔者就不多说了,因为大学闲暇时间较为充裕,笔者几乎在入手switch后的数月,每天都会玩几个小时的《塞尔达传说:旷野之息》。
有时做任务
有时爬山
更多时候是在旷野上看云卷云舒
直至今日,我仍觉得《旷野之息》是游戏史上最伟大的开放世界之一。
笔者从前的文中提过一个概念,简单地说就是玩家对一款游戏的喜爱程度是递减的。网络游戏公司可以通过不断地内容增量延缓玩家对游戏的厌恶曲线,但单机游戏不具备这一可控变量。
于是,在笔者通关《塞尔达传说:旷野之息》数周,并在旷野闲逛了60个小时后。我突然觉得——《塞尔达传说:旷野之息》——它没意思了!!!
而引起这种情况的原因也很简单,一是上文提到的游戏厌恶程度的增加,二就是游戏动机的减少。
《旷野之息》是一款实实在在的单机游戏,当我通关完成一切挑战,且在游戏本身缺少二周目设计的情况下,游戏成就感也就消失了。
虽然游戏过程中那句“打死不救公主”常被玩梗,但那位塞尔达公主就像一个路标,在你满世界闲逛时,她会告诉你关于这个世界的种种。
简单的说就是,拯救塞尔达公主是你的大目标,即便这个大目标在游戏过程中可能被隐藏。但游戏的结尾,依旧是去拯救公主。
因此,当我打败盖侬,救下塞尔达公主,游戏结束了,我心中的路标也消失了。
之后的事情简单了很多,当初因为《旷野之息》入手游戏,如今游戏体验不在。作为一个强迫症,我把落了一个月灰的switch转卖了,但留下了《旷野之息》的盒装卡带。
结语通过笔者的叙述,我想你内心已经有了一个答案。switch的转卖率之所以这么高,与switch的游戏生态密不可分,喜欢的游戏就那么几个,玩通关后,再哪提起兴趣。
而switch早期的游戏阵容,除了那几个第一方独占,我实在想不起还有什么能玩的。
好吧,其实游戏内容并非转卖switch的唯一原因,每个玩家都有自己的“苦衷”。比如,冲动消费,补偿性消费发现switch并非自己的菜,这两个消费动机笔者之前谈过,就不多做赘述了。
——2020年1月29补充——
有玩家说,《塞尔达传说2》已经开始制作了。这点是预料之中的,因为《旷野之息》取得的巨大成功,使任天堂不可能放过这巨大的商机。笔者认为《旷野之息2》实际发售至少3年后,而彼时老任的switch可能已经完成了一次重大性能迭代,当《旷野之息2》发售,就像入手《旷野之息1》那样再次入手switch,也不是不可能。
好了,就写到这。你有什么看法?欢迎留言补充。
NDS经典游戏有哪些?
NDS的经典游戏非常的多,我自己都还是在玩。
1.首先是老任的招牌精灵宝可梦,这个我有专门发帖介绍过,想了解的朋友可以关注下看下我之前发表的文章。2.塞尔达传说系列,这我也有介绍,一共有两作幻影沙漏、灵魂轨迹。3.马里奥系列,包括马里奥赛车、马里奥RPG、耀西岛
4.逆转裁判系列,复苏是GBA上的1+2+3复刻,还有个4
5.黄金太阳:漆黑的黎明 GBA上的1和2是RPG的神作啊
6.极限脱出:9小时9人9门 NDS上的最佳解密游戏,玩的无法自拔
7.重装机兵系列 超高自由度,独特的战车系统。必玩
8.心灵传说
9.勇者斗恶龙系列 正统4部,怪兽2部,经典RPG
10.双重国度:漆黑的魔导师 就是二之国
11.最终幻想系列 也是老牌RPG了
12.火焰纹章系列 两作都是复刻版本
13.雷顿教授系列 费脑子的一个系列
14.恶魔城系列 3作,本人最喜欢的游戏
其实好玩的游戏还有很多很多。。
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