百万亚瑟王 国服,psp3000有什么射击类游戏好玩?
您好,以下是一些PSP3000上的好玩射击类游戏:
1. Metal Gear Solid: Peace Walker(《合金装备:和平行者》)
2. Resistance: Retribution(《抵抗:报复》)
3. Killzone: Liberation(《杀戮地带:解放》)
4. SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3(《海豹突击队:火力小组3》)
5. Syphon Filter: Dark Mirror(《隐形杀手:暗镜》)
6. Call of Duty: Roads to Victory(《使命召唤:胜利之路》)
7. Ghost Recon Advanced Warfighter 2(《幽灵行动:先锋战士2》)
8. Medal of Honor Heroes 2(《荣誉勋章:英雄2》)
9. Brothers in Arms: D-Day(《战争兄弟:D-Day》)
10. Crisis Core: Final Fantasy VII(《Crisis Core:最终幻想VII》)(RPG+射击)
和乖离性百万亚瑟王类型类似的卡牌手游有哪些?
纯白女巫同一个游戏公司制作的,而且已经开始二测了个人觉得明年内应该可以开服
百万亚瑟王中的亚瑟卡怎么突破界限?
界限突破两种办法:
1、相同牌2、极限突破切尔莉最高两星是怎么回事呢?你的手机在选择素材的界面右边有个按钮,上面写着“显示3星以上”点下去,就成了
为什么一拳超人第二季热度不高?
《一拳超人》是日本漫画家ONE早年的练笔之作,早期仅在ONE个人主页连载,影响也并不是很大,随后日本新生代漫画家村田雄介和原作者ONE敲定《一拳》重置,推出由ONE脚本,村田漫画的重置版《一拳超人》,一时间火爆全球,成了当下最火的日漫之一。
也正因为漫画的火爆,动画公司又怎能放过这颗摇钱树?一拳超人第一季动画版迅速跟进,2015年由MADHOUSE制作的一拳超人动画版首播,国内由优酷视频拿下版权,一度成为漫迷必追热番!
一拳超人第一季的质量不必多说,不再像是以往民工漫动辄数百集看得人头大,一拳超人只有短短12集,但是这12集可以说是不可多得的精品。无论是场景细节,还是战斗表现力,包括各种BGM和原声音乐都让人为之赞叹!看过一拳动画的朋友绝对要竖起大拇指,给动画公司点个大赞!
而在第一季结束后,粉丝更是翘首期待第二季的动画,终于苦苦等待了四年后,《一拳超人》第二季正式推出。
不过在第二季正式推出前,广大粉丝就开始替一拳担心,只因为换了制作公司,第二季将不再由MADHOUSE制作,而是由业内巨头JC STAFF接手。熟悉日漫的朋友对JC不会陌生,俗称节操社。
而一拳迷们在知道节操社将接手一拳后,只能感叹一句“毁完魔禁3,都不敢看一拳2了”节操社跟东映猫一样,都被戏称为“原作粉碎机”
当一拳2正式推出后,网友们的所有担心全部应验了!第二季中不再有惊艳的打斗场面,不仅如此,连各种怪人形象都开始缩水,如果对比一下村田版的漫画,那只能用“失望”来形容!
不看不知道,一看吓一跳,JC社中一拳各位角色已经完全脱离了村田漫画中的形象,甚至有人笑称,第八集中爆山成了一拳的颜值担当,因为似乎在座的各位中,唯独爆山相当精致,几乎100%还原了漫画形象我阿爆将是一拳的颜值担当连角色精致形象都开始崩坏,自不必说精彩的激战场面,节操社的一拳似乎只剩下重复的画面+闪屏和加速播放的“特效”配合BMG来弥补酣战了!
很多人会说,也许是粉丝太挑剔了,其实节操社凑合看也不错,其实如果没看过第一季,或者说没看过村田漫画,节操社的一拳似乎也能看下去。然而没有对比就没有伤害!在享受了近乎完美的第一季和新生代画功之神村田带给我们的震撼后,节操社的确是相当尴尬!
(杰诺斯直接平移···看得我好尬)
话说回来,也真是因为节操社接手一拳后各种崩溃,导致一拳热度下降,网上对于一拳二的各种负面评论,也只能是集英社和节操社去背锅了。这锅粉丝可背不得!
如何评价b站新手游碧蓝航线?
现在,舰船拟人游戏《碧蓝航线》在日本大热,成为了话题。这一现象非常具有象征意义,我认为这象征了日本的社交游戏界真正开始产生变化,也预示着今后会产生更大的变化。所以我想分析一下《碧蓝航线》在日本大热所包含的意义。
要讨论《碧蓝航线》的大热,就离不开《舰队Collection》(下称《舰C》)带来的影响。《舰C》的热潮使舰队类型游戏的玩家增多,而《碧蓝航线》正好是品质上佳的手机上的《舰C》替代品。
就算大破了也不用修,回来就回满血这一点非常新鲜
网络上流传着这样的非议:“为什么日本就没有像中国这样产出《舰C》继承者呢?”我觉得这是时机的问题,就像在《智龙迷城》大热的时候冒出来的《智龙迷城》like游戏火不起来一样,在《舰C》大热的时候日本公司一窝蜂地去做舰C like游戏也火不起来(而且还全是原创 IP,根本就没有引起关注)。
在《舰C》长时间运营后,玩家的需求日渐增长,有迫切需求替代品的潜在欲望,《碧蓝航线》就是在这样的时机下诞生的。并不是说《舰C》比《碧蓝航线》差,只是在长期运营中会产生不可避免的变化,而有的玩家没有办法适应这样的变化,正好这个时候,能够适应这些玩家的《碧蓝航线》上线了而已。
《碧蓝航线》能火起来有很多的因素,比如说课金的性价比高(而且价格比日本游戏的要便宜)容易被玩家接受,比如说运营很好等等,但我更想说一些让我受到重大冲击的因素。
《碧蓝航线》预示的情况之一,是中国游戏的美术设计已经可以媲美日本,甚至与日本游戏不分高下。之前在日本引起话题的《崩坏3》(还包括前作《崩坏学园2》)虽然也是日本风格的游戏,但先不论3D,游戏的2D立绘还是残留着中国的感觉。
《崩坏学园》的初期立绘,之后就慢慢变得更加日本风,到了《崩坏3》的时候已经没有什么违和感了。
但是看到《碧蓝航线》的时候,我根本分不出是日本游戏还是中国游戏。日本主攻二次创作的同人圈是对“二次元”判定最为严苛的群体,连他们对这款游戏的反应都是这么积极(译者注:日本有许多画师都开始画《碧蓝航线》的同人),由此可证,在海外也是可以做出符合日本 ACG 宅口味的作品的。
除了《仙境传说》和类似的可爱像素风的作品之外,《碧蓝航线》光靠2D立绘能火成这样真是一项壮举
有了这样出色的美术水平,就意味着,过往因为“外表”而在日本遭遇壁垒的海外作品们,终于做好了吞噬日本市场的准备。
而且,中国和韩国的游戏系统本身就是非常出色的。在中韩的游戏中,玩家都可以享受游玩带来的养成和成长的乐趣,这些游戏把重点放在玩家竞争上,玩家可以通过课金扭蛋来获得角色,提升玩家等级,一步步成长本身就让人乐在其中,然后玩家又会继续课金,形成一个良好的游戏循环。它们和日本游戏类型不同,不会频繁地举行运营活动,游戏本身就是玩家游玩的动力,因此运营的成本压力也会降低。
我们回顾一下 2014 年,“外表”勉强能被日本人接受的《魔灵召唤》就是这样的游戏系统,人们一旦开始玩就很少停下来,就这样慢慢积累人气,最终获得了大成功。通过这个我们就能知道,中韩游戏的游戏系统也是能够被日本人接受的。
《魔灵召唤》的角色技能升级只要吃掉相同角色就可以了,简单的系统也是成功的要素之一。(译者注:这边是和动辄要吃五六个不同限定本里掉落的宠物才能技能升级的《智龙迷城》系游戏进行对比)
但是,就算海外输入了很多相似类型的游戏,最终也因为“外表”而遭遇壁垒。但即便是这样的日本,在 2016 年的时候也曾经迎来了来自中国的一波反攻,而且掀起热潮的正是典型的中国特色游戏系统的游戏,那就是掌趣科技推出的《拳皇98终极之战OL》。《拳皇》这个IP非常容易就被日本玩家所接受,而且中国式的成长系统可以让玩家一旦开始玩就停不下来,吸引了非常多的日本玩家。自己设计的“外表”不被日本人接受怎么办?买IP回来自己做不就行了。那次《拳皇98终极之战OL》的热潮也证明了中韩 RPG 系统是非常优秀的。不过,中国的游戏也有中国游戏特有的游戏内容外的麻烦,这就是中国需要解决的课题(《拳皇98终极之战OL》在日本上架的时候涉嫌违反日本的特商法和个人情报保护法,被要求整改)。
在此之后,《七骑士》《HIT:我守护的一切》《天堂2:革命》等游戏进军日本时,也迎合日本风格,改良了游戏系统,都在日本获得了成功。《七骑士》是典型的《魔灵召唤》型游戏,在日本上架的时候强化了抽卡时的特效,也对游戏的平衡性和抽卡课金的重要性进行了调整。而《HIT:我守护的一切》和《天堂2:革命》在海外上架的时候,玩家只能抽到和玩家等级相当的装备,但在日服抽卡却可以无视玩家自身等级抽到各个等级的好装备。
3D的接受度比2D要高
这就证明了一个事实:中韩游戏的“外表”可以通过购买IP接受监修来补助,游戏系统能够被日本玩家接受,就算原本的系统不太合适,也可以通过调整来迎合。所以,像万代南梦宫一样卖版权给海外的日本公司在2018年激增。
光是目之所及之处,就能看到有万代南梦宫授权的高达对战游戏《敢达争锋对决》的游戏动画非常出色,借用了《火影忍者》IP的腾讯游戏也做得很好。这两个游戏的品质都已经超过了绝大部分的日本游戏。
另外还有Square Enix和网易联合开发的《叛逆性百万亚瑟王》也正在用3D技术表现日本式的2.5D的世界观,这款游戏如果登陆日本的话毫无疑问也可以大受瞩目。
但是,不止是日本IP的作品和有先进3D技术的战斗游戏,《碧蓝航线》的大热明确证明了海外的游戏现在连日本的2D原创作品的市场都可以侵占。
大概到了明年的这个时候,日本的畅销榜会有更多的海外游戏,本属于日本厂商的市场份额会被削减(但也不会全变成海外游戏,毕竟还是有玩家喜欢玩抽卡社交游戏,日本强项的角色导向的游戏还是会有固定的受众的,只是海外也会把非常优秀的产品带到日本市场)。
《碧蓝航线》正是这种未来趋势的象征。
虽说如此,也还没到高呼“日本的社交手游要完蛋啦!”的时候,不如说这正是日本抽卡游戏走出国门的机遇。
比如《龙珠激斗》在世界范围大热,《Fate/Grand Order》在亚洲地区大热,《最终幻想:勇气启示录》在欧美地区大热,日本走出国门的游戏基本上都是社交手游。
过去,《智龙迷城》在进军美国市场的时候,每次开神活动都会冲进畅销榜高位。抽卡游戏在海外还是挺能打的(虽说并不是完全照搬日服的系统)。
《最终幻想:勇气启示录》在海外大受欢迎,之前的《最终幻想:记录者》也很受欢迎
但要说到普及度的话日本的抽卡游戏还是差了不止一点,而且日本游戏限时活动很多,在其他地区运营需要大型运营团队,所以要走出国门并不是容易的事情。而且中韩游戏进军世界一般都会把日本考虑在内,运营成本较低。
虽然日本游戏进军海外的成本高昂是其劣势……但随着海外游戏的趋势,日本游戏也因此受到海外瞩目的可能性也是有的。《碧蓝航线》并不是日本完蛋的象征,而是日本的社交游戏全力在海外奋战的时刻到来的象征。
到了2019年,应该就是决出胜负的时刻,在此之前,我们还是一边玩游戏一边静观其变吧。
原文来自gamecast
原文名「中国の日本風ゲーム『アズールレーン』のヒットが持つ意味」
作者“GameCentral”,有删改。
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