世界网络游戏,求魔兽世界类的网游小说?
魔兽英雄,作者自己根据玩时写的(从六十年代到新出的八十五),写了地球时代亡灵新手任务,影牙堡,奥克兰山谷,熔火之心,通灵学园,祖而,安其拉,STSM(副本明字忘了怎么叫只记的这个),爱与家庭到TBC火星黑暗之门开启再到WLK北极,最后大灾变才结局(大灾变是根据资料前几个是根据他自己的游戏回忆)特别是安其拉神庙打上古神克舒恩(好像这样叫)写的最好,书中魔兽跟魔兽世界一样除了兵种加了英雄无敌外都是魔兽(在专业里加了个制造军团生物),主角是不死族法师,冰法,有开挂(就是我们用的插件),女主是个血精灵奶骑。完美结局。
世界上运营时间最长的网络游戏有哪些?
热血传奇当然能排的上号
你都玩过哪些网络游戏?
02年的时候,我应该还在玩热血传奇
大家应该都有那么一款游戏,是自己从上学时期到毕业工作,再到结婚生子都还记得的。
《热血传奇》对于当时的我来说就是这样一款游戏
传奇老玩家分享更多传奇内容,喜欢请点个赞,谢谢。这个游戏占据了我们十几年的记忆。
01年的时候这款游戏被陈天桥引进中国。
01年的时候我开始接触这款游戏
作为一个80后,在网络刚刚兴起的时候开始接触网络游戏,第一款游戏就是当年盛大的《热血传奇》,热血传奇这款游戏是创造了无数奇迹的一款游戏。
而我当时选择卸载的主要原因是当时的热血传奇在代码泄露后,外挂横行,bug丛生,后来私服也逐渐茂盛,在这种弄情况下,盛大优先考虑的并不是如何挽救这个游戏,而是如何利用这个游戏让自己的利益最大化。
这也是我对热血传奇最失望的地方。
现在的传奇变成了什么样子呢,和以前的传奇游戏大相径庭,商城,道具收费,首冲VIP,层出不穷,最近两年广告打得热火朝天的贪玩蓝月,也为传奇招了一波黑。
飞扬神途这个是我现在正在玩的一款游戏
是传奇中经典的复古1.76版本,手游和端游互通,界面干净,没有充值活动各种窗口图标
任务少,打怪全靠手动,让人找回传奇以前的感觉。
新区是45祖玛顶级,物价稳定,不衮服。半年到一年一个区。
小怪有爆率,对散人玩家友好,男战神一件7500rmb,物价高。
玩家多,激情多
传奇游戏延续到今天不是没有理由的,一款80后的情怀游戏,只有良心的运营和多为散人考虑,才是王道
热血传奇最让人怀念的地方,在这个游戏上都能找到。
英雄联盟这是一款竞技类5V5的推塔游戏,这款是由美国拳头游戏开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。
这款游戏的知名程度我想就不用一一细说了
绝地求生这款游戏是类似与军事演习,一群人掉落荒岛,游戏中,玩家需要在游戏地图上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,让自己生存到最后。可以单人,也可以组队。
这款游戏在这两年因为主播,搞笑视频等途径也是火了一把,在年轻人群中还是备受喜爱的。
本文由1.76传奇游戏——飞扬神途玩家分享,喜欢就点个关注吧中国网游史上的十大NO1?
第一款网游游戏1992年,中国网络游戏进入"史前文明"。以《侠客行》、《西游记》为代表的一批文字网络游戏(MUD,俗称泥巴)诞生,但因当时上网条件的局限性与其游戏需记忆大量命令,所以当时仅在部分大学校园中流行。第一家游戏厂商1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。第一款图形网络游戏1999年7月,网络创世纪(Ultima Online,简称UO)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。UO的中国之路却不平,尽管Origin公司的发行商EA涉足中国大陆游戏市场很早,却始终没有把"创世纪"引入中国。由于没有中国服务器,在那个用14.4Kbps上网的年代(要用最高2K的速度下载600Mb的游戏客户端),在中国连接国外服务器万分艰难,终于在游戏推出一年后,1998年,一些UO的爱好者们自己开发编写出了模拟UO Server的程序,并且自己架设了UO网站,并不断完善。而Origin也默许了这种私人Server的存在。国内的非官方服务器大多由爱好者使用第三方开发的UO服务器模拟程序架设。现在流行的UO服务器模拟软件主要有SPHERE、 UOX、POL等。以今天的标准来看,他们只是不起眼的私服。但不可否认的是,正是依靠老一辈玩家的激情和努力,才造就了中国大陆第一批真正的网络游戏玩家,使UO的历史在中国得以延续。但UO客户端只有英文版存在,民间汉化不完全。加上及其复杂的魔法、技能、商业系统,让无数玩家望而却步。第一款中文图形游戏2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。第一次获得吉尼斯纪录2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届"中韩网络围棋对抗赛",创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录--12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。第一款代理网络游戏2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。第一款大陆原创网游2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。游戏简介:《第四世界》(原名"梦幻家园")的内容摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。由于营造了一个没有最终结局的游戏环境,所以开发者将在游戏正式发布后不断添加各种任务系统,玩家们则可以通过交流与合作方式推进整个游戏的发展。第一款Q版回合制网络游戏2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。第一款休闲社交网络游戏2001年5月20日,"碰碰i世代"正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。"碰碰i世代"采用独特的3D人物和建筑设计。在"碰碰i世代"中,玩家无须PK,通过参加各种新生代喜欢的游戏,积累经验值和电子货币,来装扮属于自己的AVATA(自我表现形象代表)。在"碰碰i世代"中有一个"碰碰i世代"乐园,它为玩家提供了各种活动(打字比赛、赛跑、打雪仗、智力大比拼等)、主题园区(真情告白,玫瑰园等)、网校、体现用户个性的活动(如美容院可以改变造型,各种表情、动作和服装等),让玩家在社区中能够获得最多的感受,同时也能够经历很多梦幻般的事件:和最爱的人结婚、打败邪恶的敌人、获得最高的奖励……第一款纯3D网游1999年3月16日,《无尽的任务》(Ever Quest,简称:EQ)踏上征程;全球超过12万人同时在线;每年平均大约有25万新玩家加入……2003年1月上海育碧电脑软件有限公司在中国大陆引进了这款游戏。EQ这款游戏成为大陆网游历史上第一款纯3D游戏,但终究因为水土不服,在2005年1月其代理合同到期后,终止在大陆的运营。所有玩家数据被转移至美服,并获赠60天游戏时间。EQ在游戏史上的成就是辉煌,它是第一款提出PVE、副本、团队作战概念的游戏。现在最为火热的《魔兽世界》同样在其中借鉴了很多系统模式。
以前游戏分电信和网通区?
你好,作为一个一直在通信上工作的人,我想能给你一点可用的答案。
首先你说以前游戏分电信和网通区,为什么现在不分了,其实我告诉你还是有分电信和联通,但是为什么现在都不明面上分开了。
那么就要感谢国家的一个工程----三网互联。
其实不知道你发现没有,以前不管你是电信的还是网通的,都可以登上另一个大区,唯一和别人区别就是延时比较高,或者是无法组队(这一点在DNF上面尤其严重)。为什么会发生这个?因为你和别人组队的时候延时过大了,为什么会造成这种现象?因为同一时段,大量的数据包都涌入此端口,路由器或者通信设备处理不过来,那么就会出现一种叫做“排队”的现象。由于你的数据包在排队,无法按照原定时间通过路径(指路由器或者其他传输设备)进行转发所以就造成了延时(延时可能由多种因素:光衰过大、环境、服务器响应速度等等,此处单讲一种)。对延时还有一个通俗的称呼:ping值。
说了这么多那是不是改善了这一现象就可以实现多网互联互通,答案还真就是可以。因为以前的带宽小,多重数据涌入的时候端口吞吐量不够造成延时高甚至丢包,但是随着科技的发展传输设备的带宽早已经变M为G为单位了(主流设备吞吐量已经高达500G/s),再加上多条链路扩容,使得同一时间可以容纳更多数据寻址。既然延时和带宽上去,又加上三网现在已经实现大规模互联使得多重网络重叠,使你访问服务器时能更快速的访问到目标地址。所以南电信北网通的局面就这样被打破了。大家上网时访问另一个运营商服务器时延时几乎和访问自己运营商服务器一样,游戏厂家只用设置一个服务器即可容纳三个运营商的用户,再也不用单独分开,这样即节约的资源又省了钱最主要还是大势所趋,所以游戏运营商何乐而不为呢。
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