迈克斯纳,怀旧服黑龙皮价格上涨10倍?
众所周知,在魔兽世界怀旧服开放黑翼之巢前很多消耗型的材料价格都有所上涨,比如各种草药以及制作出的药水合计等等,随着黑翼之巢开放玩家们了解到了黑翼之巢的难度后,这些消耗型的材料价格都在不断的下跌,尤其是合剂的价格跌幅达到30%左右,然而这其中却有一种材料的价格不降反升,个别服务器直接涨了10倍,甚至引发了玩家之间的“撕逼”,这种材料就是奥妮克希亚的鳞片。
黑龙皮价格飙升,“剥皮专业”玩家成众矢之的奥妮克希亚鳞片简称黑龙皮,玩家击杀奥妮克希亚之后可以从其身上剥下若干个黑龙皮,因为在黑翼之巢开放前黑龙皮并没太多的用途,所以价格一直很低,最低的时候甚至只需要几个金币就可以买一个,然而在黑翼之巢开放后,黑龙皮制作的奥妮克希亚鳞片披风成为了玩家打奈法利安必备的道具,于是黑龙皮的价格也水涨船高,即便是胖哥所在的乡下小服迈克斯纳服务器单个黑龙皮的价格都达到了50金币,一些人口大服单个黑龙皮甚至需要上百金币。
在黑龙皮价格低廉的时候很多黑龙金团都不会把黑龙皮拿来拍卖,往往都是看谁手快,然而在黑龙皮加上不断上涨的今天,黑龙皮的归属权也引发了“剥皮专业”玩家和其他玩家之间的“口水战”。
“剥皮专业”玩家认为黑龙皮是自己的劳动所得,毕竟自己花费了一定的时间和精力学了“剥皮专业”,而其他玩家又没有“剥皮专业”。而其他玩家则认为黑龙皮是全团队玩家的劳动所得,不该由“剥皮专业”玩家独吞,一时间双方各持己见,甚至引发了各种“撕逼”,而“剥皮专业”玩家也成为了众矢之的。
“不患寡而患不均”玩家之所以会因为黑龙皮的归属权产生争执主要还是因为黑龙皮价格的上涨,与黑龙金团收益的下降,目前很多黑龙金团打工收益只有几十,乃至十多金币,而4个黑龙皮的价格都可以达到200金币,哪怕只出了3个也有150金币,这种差距摆在面前,非“剥皮专业”玩家自然会觉得难以接受。
其实目前比较好的分配方法就是团长自备“剥皮专业”,然后把黑龙皮直接拿出来拍卖,或者“剥皮专业”玩家留下一个黑龙皮,把其余的黑龙皮拿出来拍卖,拍出的金币大家分了也就没有争议了,“剥皮专业”获得了应有的报酬,其他玩家同样分得了一定的金币,所谓“不患寡而患不均”便是如此。
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出血贼pvp怎么操作?
出血贼连招套路
注意看,偷袭 ,1到2出血 ,凿等4.5秒,肾,2到3出血,盲。
90度破甲鼠标点地面脱离战斗
然后偷袭,出血出血,5星冷血剔骨,没死就预备接盲,再来一套加冷血5星剔骨。
其中能打多少个出血要看能量卡的好不好,终极技能用破甲还是剔骨要看对方是否板甲。
除了3个种族会有意外发生,其他徽章不解晕一律晕倒死。
矮人解毒天赋可以破盲,兽人抗晕,亡灵暗牧被打时有概率直接晕对方。
整体来说高端亡灵暗牧和矮人暗牧简直盗贼克星,能破连招太可怕。那年代还没有斗篷呢,直接徽章解晕恐惧,爆震,瘟疫加痛,鞭挞,3秒内贼就死了。
关于新版1.12盗贼天赋配点方法100
1。12的两大亮点就是野外PVP和盗贼天赋变动。暴雪也公布了此次盗贼天赋的主要变动,虽然不是完全版也不是最终版,但相信离1。12的盗贼天赋树不会有多大的区别。盗贼们看了也不用叫嚣低调什么的,暴雪比你更了解自己做了什么变动。
欢迎大家来探讨盗贼的新天赋。 点这里查看1。12盗贼天赋改变预览 第一部份·废话 “天下布武”是第六天魔王织田信长大侵攻时的旗号,征伐者的野心昭然若揭。这四字用来形容盗贼再贴切不过。
就象青铜龙指环上镌刻的“征服者之路”,盗贼作为真正的职业杀戮者,理应给这片大陆带来恐怖,藏身于阴影中伺机猎取目标,降下黑暗的铁幕。可目前的现状是,盗贼群体实在太弱了,还从没有一个职业象盗贼这样被各种技能克制得死死的,如此窘境,对身为征服者的盗贼来说未免滑稽。
好在我们终于等来了1。12,暴雪应约放出了天赋修改的预览。 玩盗贼超过一年了,现在已取代了我的德鲁伊成为主号。自己对盗贼认知的评价是“小有所成,不敢懈怠”。后半句实属无可奈何。。。盗贼要想赢得战斗经常要用上长冷却技能,加之不便宜的消耗品和绷带。
也许这是设计师的本来意图——只有全力以赴后带来的胜利才是属于盗贼的。不可否认,潜行确实是超然的优势,它使盗贼具备了野外的强大威慑力和自由选择战斗的能力,为了平衡,盗贼的爆发力已经伴随匕首的颓势被抑制很久了。
不过,当某些职业只要轻点三四个键就能把盗贼玩弄于鼓掌,或是轻松战胜火力全开盗贼的时候,我想问,这还是平衡吗?这还是杀戮者的姿态吗? 九大职业我尚有圣骑士、法师、萨满未深入玩过,下面的解析如有错误在所难免,欢迎拍砖。
第二部份·逐条解析 1。这些天赋被移除:强化致命毒药(刺杀)、投掷武器专精(战斗)、强化消失(敏锐)、迅速隐蔽(敏锐)、强化扰乱(敏锐) 终于要告别搞笑天赋了,设计师曾称盗贼的天赋树设计是最满意的,自然会满意,强力天赋和垃圾天赋一目了然,没人会在这些搞笑天赋上困惑。
强化致命毒药:致命毒药会打断盗贼的控制,Raid外很少被用到;Raid中,相同等级的致命毒药不能同时存在,并且致命毒药的Debuff属于那些第一顺位被挤掉的临时Debuff,很少能发挥全部效果 投掷武器专精:自拿到远程武器后,投掷武器也只有在对豹守的猎人时会用到,不过我估计没人有拉在工具条上随时换的习惯,更不要说浪费2点天赋了 强化消失:这算不上是彻底的垃圾天赋,3点提升30%能使你在消失的强化潜行状态下以100%速度潜行接近对手,不过敏锐系天赋是极为宝贵的,更多的人愿意开疾跑冲过去 迅速隐蔽:在战场中,暴露的盗贼就是死,天赋后5秒的冷却仍不能使你伏击后立即潜行,何况目前战斗后要过一两秒才能退出战斗状态。
暗夜盗贼天生具备了潜行+隐遁的无缝衔接,偶尔遇上笨的敌人也许能保命 强化扰乱:扰乱是可怕的技能,PvP和PvP中都有很大用处。例如为了追对手给他一个扰乱让他停顿;脱离战斗后仍被冰环定在原地又担心潜行吃冰锥,可以先往他身后丢个扰乱打断正在咏唱的大火球;用扰乱打断吃喝;用扰乱使一些反潜的怪物背过身去。
不过,强化扰乱是彻底的垃圾天赋 投掷武器专精、迅速隐蔽、强化扰乱,三大垃圾天赋,说再见吧 2。强化速效毒药变更为“强化毒药”。增加毒药的命中几率2/4/6/8/10% 繁杂的毒药天赋整合是必然的。
对于攻击性毒药而言,直接提高了DPS,BOSS战中目前的毒药很多被浪费了,即便你是战斗匕首全程切割;对于效果毒药而言,能更早地起效,特别是贼使用最多的致残毒药 3。迅速隐蔽已将与伪装合并,除了可以得到一个很棒的初级天赋外,还可以节省天赋点 因为敏锐系第二层天赋“伺机而动”的存在,除了21/5/25的预备剑贼和出血贼,暗夜外并没有多少人点伪装,虽然现在稍微增强了,但因为敏锐系多了很多强力天赋,我很怀疑有人会在不需要过路天赋的情况下还选它 4。
谋杀对所有终结技都有效,对盗贼的伤害输出的提高更加明显 谋杀的作用是增加4个潜行技5%命中,即便在套装自带大量命中的今天,这个天赋仍是有用的。验尸官认为它的作用是使4个潜行技突破95%的命中上限达到100%命中而不至于失败退出潜行,我深以为然。
现在这个天赋不仅作用4个潜行技,还作用于剔骨、割裂、肾击、破甲,更没有理由不点满它了,同时具备了PvP和PvE价值的强力天赋,还能够使装备上命中的搭配更宽松 5。恶性毒药现在令你的毒药有一定几率抵抗驱散效果,并提高毒药的伤害 两个新的毒药天赋,强化毒药和恶性毒药,我会选择后者作为过路。
使敌人身上保持毒药效果对盗贼的战斗非常有利,特别是致残,还有麻痹。骑士的清洁非常耗蓝,驱散不掉会令他极郁闷,对生存能力强悍、追击能力近乎零的骑士而言,反复脱离磨死他是最明智的;对小德而言,老道的小德喜欢在拍晕起来加血或缠绕跑开加血前套个废毒以防万一被致盲,毒药的顺位排在致盲前,如果他连残废麻痹都不能顺利驱除,更不用担心他驱除攻击性致盲了 6。
强化肾击的作用改为提高被肾击的敌人所受到的伤害,而非降低肾击的冷却时间 第一个直接提高盗贼PvP中伤害能力的改动。原来的强化肾击很有趣,不点天赋因为公共冷却正好落在15秒递减规则外,点了就会落入15秒递减,当然,上面只是针对5星肾击的遗留bug。
以往很少有贼会点这天赋,有时候我们并不在乎15秒递减,只是想打断或定身,故这个bug天赋并非一无是处。现在,肾击就是标准20秒冷却了,不必再顾虑递减。提高伤害的价值非常大,按照Shurrik留下的经典套路,偷袭、邪恶、凿击、5星肾击,好了,6秒show time,喝茶护符冲动什么都招呼上来吧。
对这个天赋的定值,个人猜测是3点提高15%所有伤害,或3点提高30%物理伤害,我更喜欢后者 7。强化疾跑改为有50/100%几率在激活疾跑时移除所有移动限制效果。该天赋不再减少疾跑的冷却时间 两个关键词,“激活疾跑”“移动限制效果”。
这是目前最被法师叫嚷的天赋改动,虽然存在种种猜测,但我倾向于“激活疾跑”是指点疾跑技能脚下放光圈的瞬间免疫移动限制,而不是疾跑15秒全程中免疫减速。“移动限制效果”,包括冰环、缠绕、强化摔绊、诱捕、强化断筋这类定身效果,但不应当包括致残毒、摔绊、断筋、震荡、冰箭这类减速效果以及强化震荡、拦截、忏悔这类昏迷瘫痪效果,具体参照德鲁伊变形解除移动限制的适用范围,另外,肯定不能解除变形术。
。。所以,这是个作用很有限的天赋,并非其它职业叫嚣的那么逆天。预备贼仅有4次脱离机会,前提是为了加到强化疾跑这一行放弃了很多有用天赋。对5分钟冷却的疾跑而言,无法轻易使用,看看逃脱大师小德的变形吧 8。
强化闪避改名为“耐久”,该天赋还可降低疾跑的冷却时间 无关紧要的修改,又一个遗忘天赋,以目前强化闪避在战斗树中的位置,肯定没人会去点,即便是用作过路天赋 9。战斗系新增天赋“武器专家”可以提高所有近战武器的技能等级,这样会令盗贼的总体伤害输出能力得到可观提高 典型的PvE向天赋,在PvP中仅有战士需要我们打破防御技能。
在Raid中,BOSS的实际等级是63级,如果这天赋提高10点武器技能,1点武器技能提高0。04暴击、0。04命中,那就是0。4暴击、0。4命中,并且相当于62级的人物发出的攻击,可以大幅减少偏斜滑过的出现,提高伤害能力,这才是武器技能的真正价值——消减等级压制。
以点满天赋拿符文剑的人类而言,一共19点武器技能,0。76暴击、0。76命中,相当于64级的角色发出的攻击,已经可以对60级的角色形成等级压制了。这个天赋以后既不能替代副手专精,更不能替代武器专精,位置相当尴尬,没有宽裕天赋点。
不知是否有意,设计师似乎想将战斗贼引向PvE,天赋的分化趋势明显,面对天灾副本naxx的高DPS苛求,也许以后副本中只有战斗剑贼和战斗匕首贼了。对此天赋的定值,我猜测是5点提高10 10。
先发制人只需3个天赋点,增加连击点数的几率仍然为75% 飘忽不定只需3个天赋点,令闪避、致盲和消失的冷却时间减少75秒的效果不变 传统的天赋点整合以提升效率,为敏锐树新加的天赋铺路,自德鲁伊天赋修改以来形成的习惯 11。
鬼魅攻击的能量值消耗降低,同时伤害输出也略微降低 原来鬼魅攻击125%武器伤害,附加作用相当好,只是要耗高达50能量。现在降低伤害减少能量消耗,更凸显这是一个特效技能。不过仍是鸡肋,也许只有调整贼和出血贼会以它过路 12。
强化绞喉的伤害消减效果不复存在,因此绞喉的总体伤害输出将得到增强 又一个PvE向的天赋。强化绞喉原来是遗忘天赋,从没有人去加,绞喉的Dot不利于战斗中的前期控制,伤害也太低。副本中,对于不能偷袭的怪,匕首贼有伏击暴击天赋的支持,一般起手技都是伏击,剑贼直接上去邪恶也比慢慢潜到背后绞喉有价值。
另外,要考虑到很多怪免疫流血效果,很多怪会AOE。总体来说,这仍会是个遗忘天赋。不过,对于RP玩家而言,盗贼在地下城中起手绞喉,背刺输出的经典战斗方式有着悠久的传统 13。“调整”在天赋树中的位置上移,成为了16点的天赋,不需要任何前置天赋 调整有悖盗贼的战斗习惯,盗贼的战斗模式是从一种控制过渡到另一种控制,在这种过渡中输出伤害,喜欢正面暴露在对手攻击下的贼是不及格的贼。
调整上移,是为了将下面的位置让给恰如其分强力的新天赋。这个天赋的价值,也许仅限于不得不面对战士时开闪避加速攒星无视5秒冷却的压制,不过战斗贼本来开闪避冲动就能生砍战士,为了个调整不可能放弃冲动。
这仍会是个遗忘天赋,不过也许会成为出血贼或预谋贼新的过路天赋选择 14。敏锐系的新天赋“洞察”可以提高你侦测潜行的能力,并降低你被法术和远程攻击命中的几率 猜测是替代原来强化扰乱的位置,2点减命中3/5。
每一层一共4个天赋,第5层从左至右正好可以放预备、出血、强化偷袭、洞察。提高侦测潜行的意义不大,盗贼很少在野外内战。不过后面的作用,因为魔法和远程是无法闪避的,所以应该近似于法师的奥术精妙,这个天赋能减你对手的命中。
说实话,作为一个21点的天赋,实在不够看,因为法术命中的作用是减少抵抗,法术职业都有类似的应对天赋,猎人有稳固,T1套有足够的命中。为了平衡这个天赋很难更强了,也许聊胜于无,不过最好的方法就是不点。
15。出血现在是21点天赋 虽然ming带动了出血的潮流,但出血并不是每个人都玩得起的,需要有很高端的装备。21点出血的价值使得天赋更富于变化,26/3/22的出血贼也许会成为新的配点 16。
敏锐系的新增天赋“致命”,令你的攻击强度按照一定的百分比提高 新的强力天赋,正好可以摆在第6层,因为按照传统,终极天赋都是个1点天赋,但很明显这个不会是。这个一看就知道是出血的附属天赋,前面提过,出血不是每个人都玩得起的,需要有很高的AP加成才能体现威力,这个天赋是为了保证出血的威力而生的,所以你想玩出血,那还是点满这个天赋吧。
这个天赋由于位置过深的关系,也就只有出血贼能利用上,其它天赋的贼若想利用,只能使原来的天赋残废。此天赋的定值,个人猜测是5点提高10%。顺带奉劝一句,AP no buff没有破1000的,没有一柄高伤害2。
8速度好剑的,还是不要玩出血的好 17。预谋不再需要消耗能量值,变为瞬发技能,作用距离延长,冷却时间不变。需要预备作为前置天赋 预谋估计很少人用过,本来是个强力技能,唯一的弊端是2分钟的冷却过长。
现在如此改动,相当于法师冰盾的修改。另外,有90%的可能,预谋仍然是敏锐系的终极天赋, 18。消失将去除所有令敌人有能力继续看到盗贼的效果,比如心灵视界和猎人印记 虽然不清楚有多少牧师知道心灵视界能圈住盗贼或用来分怪,但肯定玩WOW的没有人不知道猎人印记能令盗贼半死不活。
这实在是一个全面的buff,对于盗贼来说,5分钟冷却的消失强化潜行不过解个标记,实在是很体贴其它职业了。长期死死克制盗贼的不公终于被打破了,万岁。猎人也别难过,以我玩猎人和作猎人区版主以来的体会,一则猎人还不够弱,二则猎人被宠坏太久了,养了不少废人。
现在开始还来得及,磨练自身的技巧 19。绞喉、割裂和剔骨的伤害提高 第二个直接提升盗贼伤害能力的改动,参考法师的提升。没什么可说的,直接提高三个技能的伤害,个人估计在10%左右的提升,不太可能更高了 20。
破甲将按照百分比削减敌人的护甲值 此次非常大的一处改动,使得对付布衣先破甲变得没有意义。不过这才是盗贼职业破甲意义的回归,为了使近战攻击打不动的职业能够受到足够的伤害,而不是变相提升对布衣时的DPS。
鉴于对高护甲职业的平衡,个人猜测定值最多在5星消减50%护甲。以后对战士骑士熊德第一个5星凿了破甲6秒脱离可能会成为新的常用战术。另外,新贼最好不要看到厉害了就在副本中对怪上破甲,尤其是Raid中的怪,贼的破甲能挤掉战士的。
破甲debuff本身只产生少量仇恨,但破甲技能却能造成大量仇恨,战士依靠破甲建立前期仇恨,复仇建立中期仇恨,我猜,没有哪位MT要上破甲时被提示“已经有一个更强大的法术在发挥作用”,会忍着不发飙的。
第三部份·揣测 参照小德和法师的改动,会有一个中等PvP价值的天赋成为可学技能,法师是唤醒,小德是激活,基本属于战斗中可有可无的技能,所以最好不要乐观认为贼也会有一个天赋成为可学的技能,因为贼是要拼命才能取胜的职业,天赋的整合调动率非常高,也就是设计师眼里的完美。
三系天赋中我实在看不出有什么是只具备中等PvP价值的,难道会是剑舞? 正如1。11是法师的时代,1。12将是盗贼的时代。在法师修改天赋的时候,我就预言作为玩家群落最庞大的职业,天赋的重新设计,必然如法师那般带来全面buff,否则无法面对玩家的责难。
看来这是对的,既要通过调整平衡职业人数比例,但又不能得罪某些职业最广大的玩家 这才只是1。12盗贼天赋修改的初版预览,相当于ALPHA,还有很多可能改动的地方,直到天赋模拟器出来时才算得上初步定型。
不过后续的修改只可能继续增强,目前的调整只涉及盗贼脆弱的生存能力与一些长久的不公,但对攻击能力的提升很有限。naxx对DPS能力的苛刻要求,与安其拉的难有作为不同,naxx是盗贼华丽的舞台,盗贼是这个副本的主要战力:拉苏维奥斯、帕奇维克、诺斯、迈克斯纳,还有我无法体验到的boss,他们就象是对盗贼的补偿;还有匕首贼不可遏止的颓势。
。。所以还会调整,最终成型模拟器可能要等一到两周 作为在黑暗中活动的群落,从没有一个职业象盗贼这样被克制得如此厉害。战士、猎人、德鲁伊、法师、术士、牧师,都有对付贼的有效方法,剩下的圣骑士、萨满虽无法做到全面克制贼,却是生存能力强悍的职业,相对于贼的异常脆弱。
作为仅有的两个专属近战职业,贼远没有战士的强韧,也没有被摆脱后能瞬间追上的技能,贼所有的,只是消失寻找新的机会,但目前的现状是这仅有的手段也被各种技能克制 作为近战职业的天敌,我一直觉得法师、猎人应当是能够蹂躏贼和战士。
这没什么奇怪,对付近战的最有效手段是摆脱他们,拉开距离,法师和猎人具备此种强势。但目前大多数职业都不恰当地具备此种强势了。被牢牢地控制着攻击半径成为了近战职业的致命伤,战士还能够克制贼,贼却沦落到只能内战了。
此种困境,相信很难有所改变,这才是盗贼和战士两个职业真正的迷茫所在。所以,那些什么都不懂,却在一味叫嚣bugbug的人好消停了,你那么喜欢臭虫吗? 所谓真正好的天赋树设计,是任何一个天赋都有很高的价值,每一个天赋都具有强大吸引力,难以决定如何分配,无所适从。
这点,参看法师的冰系天赋,猎人的生存天赋,德鲁伊的恢复天赋,堪称完美的典范,而以往的经验证明,完美的某系天赋树设计最终会成为主流的强大天赋配点,强大的主冰法师,高伤害的生存射击猎人,全能的恢复德 对于即将到来的盗贼,我在此期待 。
怀旧服NAXX的BOSS开荒难度排行是怎么样的?
魔兽怀旧服的最后一个阶段即将要正式开放了,而这个阶段的重要内容就是开放最后一个40人团队副本NAXX。对于有过体验的玩家来说,自然会觉得这个副本难度一定会满足现在玩家所追求的挑战,而对于从来没有打过NAXX副本的新玩家来说,肯定还是一头雾水。这里,小编就用简评一下NAXX的各个BOSS顺便也分下级别。难度从D到S,依次提升。
S级 4DK,克尔苏加德,冰龙
4DK:是公认的NAXX副本中最难的一个BOSS,也是整个怀旧服中最要求跑位的一个BOSS。而怀旧服的玩家一直因为DPS远超过以前正式服,相对跑位的锻炼比较少,而4DK这里目前对于绝大部分团队来说是肯定没法采取RUSH战术的,于是能否顺利的跑位是战斗的关键,也正是这一点,让它的难度甚至超过了最后的守关BOSS克尔苏加德。
克尔苏加德:巫妖是整个怀旧服的最后一个BOSS,虽然不是最难的但难度还是非常大。一般来说,能过冰龙就一定能攻略它。整个战斗对于装备和DPS有一定硬性要求,特别是当二阶段的寒冰皇冠卫士刷出来后,玩家必须加大输出,这时候就是在和时间赛跑了。而且场面会非常混乱,玩家既要能保命又要抢输出,需要玩家能有一定的练习才能过关。
冰龙萨菲隆:目前官方刚公布消息将冰环伤害降低到2秒600,而不是之前测试服的1秒600,但是即便如此,依然难度非常大,需要全员冰抗能到180+。特别对于第一周抢进度的团队来说,做冰抗装的冰冻符文会非常缺乏,因此绝大部分团队是没法在首周能够速通关它的。
A级 洛欧塞布 电男塔迪乌斯
洛欧塞布这也是一个强调严格按照时间线来使用技能的BOSS,因整场战斗除了MT外其他玩家全部无法得到正常的治疗,因此必须提前规定好药水和绷带以及技能使用的顺序,对于玩家来说是有一定的考验的。
电男是之前正式服一个非常考验运气的地方,每当BOSS施放技能就很可能有人掉线,而怀旧服的难点也就是看有多少人会脑残不知道怎么跑位。一般来说应该还是会用4点跑位来开荒,这样即使是减员一两个也还是有机会能够过关的。
B级 肮脏的希尔盖 帕奇维克
肮脏的希尔盖:也就是俗称的跳舞男,之前正式服开荒绝大部分团队是利用BUG来过的,而怀旧服在不考虑这点的情况下,整场战斗需要全部玩家能熟练的按照1-2-3-4-3-2-1这样的顺序跑位,因BOSS并不会狂暴,只要大部分人能够明确走位的时间,其实是没有什么难度的。
战神帕奇维克:4个分区中最难的起始BOSS,对于全团有一定的硬性要求,而且官方刚公布将仇恨打击的CD恢复到1.2秒,难度相对来说是增加了。治疗现在是没有和当年正式服一样的插件使用的,于是如何能加好几个副T是每个团队都要考虑的问题。至于DPS在怀旧服从来就不是问题,难点也只剩下治疗的同步了。
C级 格拉斯,迈克斯纳,教官拉苏维奥斯
格拉斯的难点在于副T是否能够控制好小僵尸的跑位,只要其他玩家不会过多的被小僵尸打到,而治疗能在每次残杀后迅速把团队血线拉起来,整场战斗就没有难度了。
蜘蛛三的难点有两个,一是上墙的玩家需要加好血并马上能够救下来,二是BOSS即将狂暴全团被捆绑后加好MT的办法,这里联盟可以利用圣骑士的干涉来比较好的应对,而现在怀旧服用DPS硬压应该不会是太大的问题。
教官这里需要有个脑筋清楚装备过关的牧师控制好学员,而也一定要有T在学员不被控制的间隙能短暂硬抗住BOSS的伤害。
D级 瘟疫使者诺斯,阿努布雷坎,黑女巫法琳娜,收割者戈提克,格罗布鲁斯
这里几个BOSS并没有什么难度,全部是便当,值得说的地方不多,唯一需要提下的就是收割者戈提克。它在正式服曾经是难度非常大的BOSS,但怀旧服肯定难度大降,原因就像前面说的,DPS远超之前,法系稍微控制下杀怪的速度基本可以无伤过关。
小编这里稍微简单的总结下了NAXX所有BOSS的难度,总得来说怀旧服非常方便加满世界BUFF,开荒难度是肯定远低于以往的,但副本虽然简单不少绝对难度也肯定还是有的。当然这只是一家之言,有什么不同的看法,也欢迎各位玩家一起探讨下。
魔兽世界现在真的是成了剧情在联盟?
《魔兽世界》里的玩家人口平衡问题,应该是一直都存在的大问题。归结原因,除了早期的部落天赋技能的强势,后来的人口偏重部落,则很大一部分原因就是血精灵的颜值担当了。作为一个MMORPG游戏,剧情本身是能起到玩家选择阵营方的关键点,但随着资料片的更迭,部落的剧情人物虽一直被玩家诟病,但玩家人数却一直遥遥领先联盟,真正的是“剧情在联盟,玩家在部落”。
《争霸艾泽拉斯》自前夕开始,就剧情上的表现,可以说是甚至连部落玩家都感觉剧情上部落表现的不够“仁义”了。8.0走了个萨鲁法尔大王,拉了个海贤泽林,吉安娜回归库尔提拉斯对部落满怀“无法挽救”的态度,泰兰德晋升夜之战士,因泰达希尔被烧也嗷嗷叫着要收复家园。
“复仇之潮”上线,前面走了个萨鲁法尔,8.15贝恩也因为和泽林私自释放了德雷克,希尔瓦娜斯女王愤而“逮捕”了贝恩,泽林的自由意志也表现得淋漓尽致,内杠再次升级。古神萨拉塔斯脱离匕首,匕首最终也出现在希尔瓦娜斯手里,这些剧情统归起来,部落真的有点毫无剧情“体验感”啊。
回顾《军团再临》瓦王死的轰轰烈烈,让无数玩家泪目,甚至部落玩家都前往暴风城向瓦王行礼。而沃金重伤不治后,部落还顺带背了个为了保存自己实力过早撤退的锅,真的是“背锅我来,送死你去”,连一样都牺牲了个首领的剧情,部落表现的都不如联盟的正派啊。8.1沃金曾经亲口指定的接班人,也自我怀疑起来,去寻找“甩锅”的对象了,沃金:“是谁断我WI-FI?是谁在我耳边轻语?”。
但是,剧情对于部落方来说,虽然毫无友好度,但玩家却忠实的选择了部落,国服目前的阵营人口比例是联盟部落是4:6的差距。曾经有人说,国服部落玩家多是因为我们不懂欧美的骑士精神。可现实是,现在外服基本上也是部落玩家多于联盟玩家,有个美服小哥也感叹起曾经一起选择联盟阵营战斗的好友,纷纷都转投了部落。为了挽救人数少的联盟玩家游戏体验感,设计师不得不为战争模式下的联盟奖励提高到了30%,这可不是国服的特供奖励。
从目前《争霸艾泽拉斯》的剧情上看,部落内杠不断,联盟作为“正义之师”高歌猛进。古神和艾萨拉没出头之前,部落和联盟的争纷依然是部落负责“搞事”,联盟则是在为了艾泽拉斯的和平应对着部落的挑事,现在部落的萨鲁法尔和贝恩两个老将何去何从也是成谜了。
是不是无节制开放新服务器造成的?
魔兽世界怀旧服排队问题已经困扰玩家一个月的时间,在这一个月的时间中玩家们不断的呼吁国服代理解决排队问题,在呼吁无果的情况下又开始投诉国服代理的不作为,或许是迫于压力,国服终于在近期重开大规模免费转服并加开了10多组新服务器,然而排队问题尚未彻底解决,怀旧服玩家们又迎来了新的“噩梦”。
大量开新服引发怀旧服全服崩溃开启免费转服并加开了10多组新服务器仅仅是非常有限的减少了部分服务器的排队问题,比如曾经排队8000的服务器,现在排队6000了,不过即便是开新服并未并未彻底解决排队问题,却也给了玩家们希望,至少排队人数和时间都在减少。然而令人无语的是,排队问题尚待解决,国服各服务器又出现了大面积崩溃的现象。
最近几天魔兽世界怀旧服中几乎所有服务器都频繁出现卡顿,延迟、卡蓝条,登录界面无角色等等现象,而这些情况虽然在加开新服之前就出现过,但是之前都仅仅是个别服务器出现,在加开新服后,服务器崩溃已经成为了全服需要面临的问题,就连胖哥所在的乡下小服迈克斯纳在昨天和今天都出现了上述问题。
国服代理为何屡次把玩家当“傻子”?从大量开新服到服务器全线崩溃的过程基本可以看出来,所谓的开新服根本就是国服代理为了敷衍玩家而作的表面文章,开放的新服只不过是在原有服务器荷载上辗转腾挪罢了,毕竟就算怀旧服的出现让魔兽世界又火了一次,但是魔兽世界的生命周期依然在不断地缩短,因此国服代理显然不会为了魔兽世界再增加新的服务器荷载的,以这种表面文章来解决问题不得不说,国服再一次把玩家当成了“傻子”。
很多玩家会疑惑:“既然怀旧服如此火爆,为何国服不增加服务器荷载呢?”,其实国服代理如此作为的主要原因就是魔兽世界对玩家来说可能是情怀,但是对于国服代理来说仅仅是一款“行将就木”的老游戏罢了,而目前无论是暴雪还是国服代理都在想尽一切办法压榨魔兽世界最后的剩余价值,即便是怀旧服的开放让魔兽世界的订阅用户翻了一番,但是和其他手游相比依然相形见绌,手游已经成为了国服代理的重心,在这种情况下国服代理又如何会为了魔兽世界怀旧服投入更多的成本呢?
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