地狱边境怎么玩,limbo攻略第二十二关卡?
到前面先把箱子拉到铁链下面,下去拉机关。再立刻跳到铁链上。
在铁链上等待箱子滑到脚下,落到箱子上,在箱子滑到前面齿轮处跳到绳子上即可。
向前走到前面扳动机关,空间会旋转,此时会有箱子落下。推动箱子到前面缺口处,快速跳到对面。
地狱边境第30关是要怎么过?
《地狱边境》是一款相当有趣的冒险类游戏,其第30关相对较难,以下是一些通关建议:
1.掌握角色技能:在第30关中,你需要掌握角色的技能,如跳跃和攻击,来躲避敌人的攻击和攻击敌人。
2.找到最佳路径:在关卡中有很多路径可以选择,你需要找到最佳的路径,以躲避陷阱和敌人,避免浪费时间和生命。
3.合理利用道具:在关卡中有许多道具可以使用,如加速器和生命药剂等。你需要合理利用这些道具,以增强你的攻击和生命力。
4.留意敌人:在第30关中,敌人的攻击相对较强,你需要留意敌人的攻击模式和攻击范围,以躲避或反击敌人。
5.重复练习:如果你在第30关中失败了,不要气馁,可以多次尝试,不断改进策略和技能,直到成功为止。
希望以上建议能够帮助你顺利通过第30关。
如何评价地狱边境团队的新作Inside?
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六年前,一款名为《Limbo(地狱边境)》的独立游戏横空出世,它的创作者——来自丹麦哥本哈根的Playdead Studios当时只是一个名不见经传,只有20人左右的独立游戏开发商。然而就是这款容量只有1G不到,黑白色彩为主,没有任何文字剧情叙述的“奇葩”作品,发售后出人意料地在这个繁花似锦的游戏市场中掀起了狂澜。这款小制作游戏凭借着其独特的艺术风格给人留下了深刻的印象,黑暗压抑的环境、隐晦深刻的剧情叙述让人浮想联翩。游戏随后获得了主流媒体与玩家的高评价,并包揽了IGF等诸多奖项。
当年饱受好评的地狱边境
然而,Limbo的巨大成功并没有让Playdead急功近利地加快它们的开发步伐,在望眼欲穿等待了六年之后,上周我们终于迎来了这家工作室的新作《INSIDE》。虽然对于独立游戏来说这样的开发周期有些过长,但玩家更关心INSIDE是否能接过前作的衣钵,发出新的光芒?
画面与表现力——黑暗的反乌托邦之地
时隔六年, Playdead的这款Limbo精神续作依旧沿用了大多数独立游戏开发者所钟爱的Unity引擎。即使有不少资金积累,但独立开发商终究不具备像传统3A制作团队那样,拥有场景堆砌和各种复杂特效的资本,因此Inside想要在Limbo之后再用视觉效果征服玩家,就需要花上更多的功夫和创意。
所幸的是,本作的艺术风格与视觉表现依然堪称一流。与它的前辈不同,Inside画面设计没有采用Limbo那样的老式胶片电影风格,整体画面也不再是由单纯的黑白两色组成,噪点效果也被去除。经历了这么长的制作周期,游戏理所当然地在环境、建模和特效上都有更多的进步,第一眼观感比起Limbo要显得更为真实。不过最大的差别还是加入了色彩渲染,而且让人安心的是,黑暗压抑的风格还是很好地保留了下来。这部作品所刻画的世界依旧弥漫着挥之不去的黑暗与绝望,在构图技巧上,制作组通过将场景中的大部分物品与环境暗化处理,保持了主色调灰暗的同时,一些更为强烈的光源让场景变得没有那么单调,并且起到了吸引、暗示的引导作用。
游戏的光效运用相当到位
比起纯粹的视觉表现,制作组在整体风格和艺术氛围上的努力,比前辈有过之而无不及。Inside的世界里充斥着反乌托邦气息,破败的工业残骸,看似正规管理却死气沉沉的城市,以及行尸走肉一样的居民…每一副画面都不乏足够的细节描述,地面时而出现的尸体,背景里的追兵等等都让这个横版游戏变得很有层次感。虽然从艺术造诣上也许没有初见Limbo那种惊鸿一瞥的感觉,但Inside所营造的黑暗压抑气氛堪称绝佳,同样杰出。
Inside中偶尔会有阳光普照的背景出现
音效——随风潜入夜,润物细无声
如果用“哑剧”来形容Limbo的话,那么本作的环境音效表现要丰富了许多,而然Inside依然没有在背景音乐上着重笔墨,林间玉米地不间断发出的飒飒风声、大雨敲打地面与房檐的滴水声、以及处于水下环境时所营造的沉闷寂静感——这也许就是“随风潜入夜,润物细无声”的意境吧。除去环境音效,游戏里的红衣小男孩也会随着各种急促的动作做出喘息与轻微的哽咽,追兵(主要是狗)所产生的胁迫之声多多少少会让人毛骨悚然。游戏中为数不多的短暂音轨只在后期或者是部分谜题解决时出现,但其基调依然沉重,成功地烘托了本作的压抑气氛。
可玩性——精致的机关解谜与2D动作的结合
Inside与前作最大的共同之处毫无疑问是其操作体验,用一个词来概括的话就是“极其简约”。游戏除去基础的移动操作外,仅有跳跃和互动2个按键,但才华洋溢的制作人在2D横版卷轴这种看似简单的形式上加入了众多精巧的谜题,每一个谜题都有着独特创意,有些与你所相处的环境相关,通常需要善用环境里的各种道具,不少还涉及到一些物理与重力元素。难能可贵的是,游戏中几乎没有一个重复的谜题,解谜难度有时需要我们小作思考却又不会太复杂深奥,保持了整体的连贯性。谜题种类也会随着你所在的环境不断变化,其中不乏令你大开眼界的关卡,诸如后期的反重力水谜题。
利用这种控制仪操作深渊居民的谜题在本作中不少
令人神经紧绷的追逐:
Inside除去那些安静的解谜部分外,还有相当一部分流程由紧张的追逐组成,通常来说这些追逐需要玩家迅速对当下的环境做出最准确的决策,稍微迟疑或误操作就会被杀。想必大家还记得Limbo中各式各样的残忍死法,从这方面来说,Inside中出现的死法并没有什么太多新花样。但Limbo毕竟是一个偏于意识流与虚幻限界之间的游戏,而更贴近真实世界设定的Inside的死法从视觉上变得更为震撼。这个冷酷残忍的世界不会因为你是一个手无缚鸡之力的小孩就对你网开一面,游戏中不断出现的黑衣追捕者会把你无情地勒死或直接枪杀,而追踪犬则更为凶悍,如果它追上你就会直接咬断主角的脖子,场面甚是血腥。
此外,游戏中一幕通过模仿深渊游民躲避追杀的桥段堪称本作最令人神经紧绷的部分,加上出色的气氛刻画与声效表现,许多时刻都会令人产生“心提到嗓子眼”般的压迫感。
美好却短暂的单程旅途:
Inside似乎也从没有要将剧情规模扩大或是加入时下的主流元素来让游戏变得更耐玩的意图,它的出发点只是为了保证单一游戏流程内的趣味性。游戏的每一处场面都经过了精心设计,许多谜题设计巧夺天工,又不拖泥带水地在恰当时候结束了整个流程和故事。这场3-4小时的黑暗迷幻旅程令人难忘,但作为一款开发周期如此长的独立游戏而言,玩家理应对它期待更多,游戏除去主线也只剩下解锁隐藏结局这一个动力了。
再精彩的桥段也只能体验一次。
剧情与设定——单纯的逃亡还是自我意识的觉醒?(剧透警告)
官方对于本作给出的唯一介绍只有一句话:“孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划”。从Limbo开始,Playdead似乎就青睐于将剧情打碎,散布在游戏各处,让玩家自己寻找拼接,这两部作品的剧情设计思路保持了很高的一致性。
但即使是六年前的Limbo,其剧情至今为止也没有完全令人信服的解释,正如一千个读者就有一千个哈姆雷特一样,玩家们从各自的角度来诠释游戏背后深藏的寓意,也许正是开发者的目的。因此,在谈到Inside的剧情与设定之前,也很难界定什么是剧透而什么不是。
虽然每个人对这种故事的理解都会有差异,但本作中的黑暗基调,表面有条不紊却死气沉沉的社会,行尸走肉般的深渊游民以及解谜道具都让其反乌托邦设定一览无遗。社会不断发展,科技水平飞速进步,物质条件奢华但人民的精神世界逐渐空虚,而摆脱高压社会的控制,寻求自由是反乌托邦题材不变的核心。从本作的主人公能够随便控制那些行尸走肉般的深渊居民,以及被作为异类追杀的情况来看,小男孩无疑代表着“自由”的意志,但由于全程没有一句文本台词,要更进一步对剧情剖析的话只能靠自我解读。
游戏内展现的气氛与著名反乌托邦小说《1984》十分接近
制作组在游戏内设置了大量表面看上去令人匪夷所思的场景与物件,其中最为明显的是后期的反重力水域与倒浮的类人生物,这些是本作隐喻手法体现的极致。游戏收尾时,主角还会发生一次令人震惊的变化——变成一团肉球,从标题与最后的结尾来看,这是一个社会自由意识的觉醒,怀抱希望去反抗麻木,却死于冷漠现实的悲凉故事。
游戏中最为“意识流”的场景
但结局真的如此简单吗?也许Playdead想的更深远。游戏中还存在着一个收集全隐藏要素才能解开的隐藏结局。这个结局的意义令人玩味:小男孩在一处玉米地拉下了拉杆,随后和那些没有自我意志的深渊游民一样(也就是傀儡)跪下了,世界陷入了一片黑暗。乍看之下有人会认为是希望完全抹灭,但再换个角度想,这似乎意味着无意间催生的自由意志也不过是被更高一层控制的傀儡罢了;更有一种看法表示,这个结局意味着操控小男孩作为自由力量,但实际上提线木偶行动的“神秘力量”不是别人,正是玩家本身。
10%的希望,90%的绝望
总结
6年的等待对于一款独立游戏实在有点长,虽然Inside姗姗来迟,但Playdead最后交上的这份答卷完全打消了玩家在等待时的焦躁与疑虑。它没有丢掉前作Limbo的神韵与精髓,同时又以更为出色的视听效果、独具一格的艺术风格、晦涩隐喻的“开放式剧情”,精妙设计的谜题机关和恰到好处的2D动作等要素结合,使得游戏的体验更上一层楼。
在它所提供的3-4小时流程内,玩家丝毫不会感到无聊和重复,Inside毫无疑问是独立游戏中闪闪发光的宝玉,不论你是否玩过Limbo都绝不应该错过本作。但从游戏规模上来说依然有点小家子气,较短的流程加上解谜游戏生来带有的通病——谜题解开后就没有反复可玩性。有时你会怀疑这68元的价格到底值不值,但它在你游戏库里绝对是一颗闪闪发光金子。
地狱边境电脑版按键设置?
地狱边境电脑版的按键设置可以根据个人喜好进行自定义。一般来说,可以通过进入游戏的设置选项,找到按键设置菜单。
在菜单中,可以为不同的游戏操作设置相应的按键,如移动、攻击、跳跃等。玩家可以根据自己的习惯和舒适度进行调整。地狱边境电脑版的基本玩法是探索、战斗和解谜,玩家需要在充满敌人和陷阱的地狱中生存下来,同时解开游戏的背后故事。
在游戏中,玩家可以通过击败敌人、收集物品和升级装备来提升自己的实力,以挑战更加艰难的关卡和强大的敌人。
地狱边境背景故事?
一场车祸导致了兄妹两人的不幸,姐姐先走一步。而弟弟进入到了潜意识的边缘,再深一点就是地狱。
当然姐姐已经到了地狱。因为姐姐出现的次数有两次,一次是结局,还有一次是游戏中的一个关卡。
也就是在各种天旋地转那个地方。又因为一次被小虫控制没能接近姐姐。也许那个就是潜意识边缘的混乱。
在潜意识边缘里边主人公的心里全部都由事物表现出来,就像楼主所说的:蜘蛛——恐惧 上吊的人——死亡 铁夹子——血腥 修铁、齿轮、工厂——堕落 森林——平静 等等...
而主人公要进入地狱的话,那么就得先经过潜意识边缘。也许这个世界——潜意识边缘,也正是处在现实与地狱的夹缝中,也像是一个通道现实和地狱由潜意识边缘来连接。可能在现实只过了几秒,但是在潜意识边缘里感觉已经过了很多个小时,就因为那个时候人的思维非常敏捷,也说明为什么恐惧之类的等等是由一些大的人的天性的事物来表现出来,而并不是细节的东西。
我想也许整个游戏讲述了弟弟在死亡的那一瞬间的感觉吧。最后他穿过了那层玻璃,来到了地狱和姐姐重逢。
如盗梦空间一般,LIMBO世界的几小时是现实中的几秒,整个游戏讲述了弟弟在死亡的那一瞬间的感觉回忆与忏悔,经历了恐惧,血腥,堕落,平静最后他穿过了那层玻璃,来到了地狱和姐姐重逢。
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