鬼泣5修改器用不了,有什么好看的书改剧?
我来给朋友推荐两部书改剧吧!
我推荐《平凡的世界》、《白鹿原》!
上学的时候先看了陈忠实的《白鹿原》又看了路遥的《平凡的世界》。
两部小说虽然风格不尽相同,但是书写的都是陕西一带的故事,前者讲述的故事是从晚清到解放,后者是从文革到改革开放的新时期,时间差不多可以衔接上,能够看作是陕西世界的历时性文学书写。
从带有魔幻现实主义的传奇到一个平凡的世界,两位作家向我们展现了一个生动鲜活的陕西。并且两部小说分别获得了第3、4届茅盾文学奖,由此可见两部小说的写作水平。
希望能够帮到楼主!
如果生化危机电影出续作?
会。
DNF中各个职业的觉醒名称和觉醒技能是什么?
占个坑,趁着职业改版慢慢更。另外,这回答只是玩梗,我只能说这些梗至少在九年间都发生过,就这样。
鬼剑士
剑魂:你尽管猴戏,伤害逆天算我输
红眼(狂战士):双刀加连发,一套八万八
阿修罗:连控带打伤害足,但打团就是不要。
鬼泣:邦邦邦,井盖外面有人么,帮我买条烟
女鬼剑
剑宗:小啪只身守舰炮,大啪强杀马蹄卡
剑豪:飞樱逐月貌美如花。伤害?不存在的
暗帝:无限大师球训练师,古拉顿也抓给你看
剑魔:啊哈哈哈哈哈哈哈
女法师
战法:至强,无敌,大喝彩!
元素:颜色多就是正义,要什么输出嘛
魔道学者:有了炉子,冬天也能感受到些许温暖了呢
召唤:给我三千城管和五千武夫,我能踏平魔界!
男法师
冰结师:并不是真的高冷,只是输出太低不好意思说话
魔皇:真是对不起这牛气哄哄的名字
风法师:曾经,我也想和瞎神抢白图王的名号,直到满级后我才知道自己是多天真
血法师:虽然我长的不好看,但我输出也低啊
次元行者:知道上面那四个为什么只能守护地心么?因为他们没有小姐姐啊!
男格斗
乌鸡(武极):没有什么是一脚踹不死的,对,真的没有
喵帝(男气功):师兄师姐能不能拖我混一波舰炮啊
街霸:卧槽!!
柔道:还有这个角色?
女格斗
散打:风头全被师弟抢了,姐姐我也很强的好么!
毒妃:黄沙甩眼,板砖抡头,玩法靠信仰,伤害靠氪金
百花(气功):光之兵刃,风之气息,烈日光辉,百花缭乱,能奶能打,貌美如花,老娘才是这个游戏的主角
柔道:原来这个角色还有女性版本?
男枪手
漫游:走射乱射双鹰回旋,帅是永不熄火的左轮,寂寞是长夜里香烟尖端的火光,至于伤害控制和霸体,哥不需要那些!
机械:用人海战术战胜安图恩!
弹药:地心统治者,
下水道大将军大枪:能射,才是男人的浪漫!
女枪手
漫游:腰细腿长胸大貌美技能帅,漫游就是负责帅的!
大枪:男玩光女玩火
机械:机械还有女角色?为啥没见过?
牡丹(弹药):这角色伤害好高啊,是新角色么?圣职者驱魔:魔武双修连控带打奶爸:今天可能是我最后一次给你们吼荣誉了,明天请你们进图控好看我输出,算了,你们还是进图死吧!复仇者:红王爷暴走变疯狗,四叔我暴走变建筑!蓝拳:卧槽,九年了,你们能不能加强一下我,下水道呆太久了,眼睛都快没了!赶紧码完吧,反正也没啥人看,dnf药丸啊。魔枪士征战者:且看老夫手段如何!决战者:敌羞!吾去脱他衣!暗夜使者刺客:觉醒立绘用来美,角色伤害不存在死灵:创建角色时看到有这个职业,实际游戏里从来没见过影舞者:这是啥?改了贴图的刺客?忍者:一通技能猛如虎,一看伤害0.5!
独立职业
黑暗武士:广播体操杀人拳!雏鹰起飞!缔造者:大半夜的,打什么撸啊撸!惊了个呆,居然把守护者忘了
守护者
精灵骑士:天气炎热,不穿内衣请莫忘贴胸贴混沌魔灵:绝了,这职业我真没见过让我说个啥全职业你牛掰有啥用嘛?你单刷个煤气罐试试,煤气罐天下第一!当然了,dnf这游戏只要你能氪肯肝没有玩不转的职业,再加上这盘点本来就是个人意见,我见过战绝的忍者,也见过划水的乌鸡,所以不喜勿喷请直接点反对谢谢。另外全职业刚刚改版,根据策划所说,暗帝,牡丹,奶爸,鬼泣成了超一线,但具体怎么样,真的还得过段时间研究各种玩法之后才能看得出来。至少鬼泣的伤害真的没想象中的那么高,而且我们团的奶爸还是安的下心来继续给加buff的。答主我没心力,经济上也不允许我全职业上团,所以很多职业的评论说的并不一定贴切,大家权当个乐呵,笑笑就算了,dnf现在是个有爱才能玩的下去的游戏了,所以大家爱玩啥就玩啥好了。如果你觉得我说的东西伤害了你心爱的角色,请直接反对加没有帮助,因为,你喷我,我也真不会理你的233
鬼泣5键位怎么设置键位设置方法?
简单设置:123QE。
QE谁天使谁恶魔,看习惯。
进阶修改:
一键枪技:C是枪技
1.到d:\My Documents\My Games\UnrealEngine3\DevilGame\Config中
DevilInput.ini文件
把下面两个的键值结果互换,成以下内容。
DOPPELGANGER_TOGGLE_DELAY=NTB_V_GAME2
GUNSPECIAL=NTB_DPADDOWN
2.到d:\My Documents\My Games\UnrealEngine3\DevilGame中
DMCKbdInputConfig.ini文件
把下面两个的键值结果互换,成以下内容。
NTB_DPADDOWN=C
NTB_LEFT_STICK=X
还有大量的玩家选择入坑只狼呢?
游戏「难度」对每位玩家来说都有所不同:也许一个人眼中「超难」和「完全无法玩下去」的游戏,在另一个人看来不过是「太简单」和「无聊透顶」。苦手的玩家想要更容易,而轻松的玩家想更有挑战性,于是不同的「难度模式」应运而生,只是设计师为了迎合不同水平玩家而定制出的选项。
但除了「难度模式」,游戏「包容性」的设计需求往往被忽视,也即人们眼中的「无障碍辅助功能」。这些功能的缺失给一些人带去了阻碍,让他们难以融入到玩家群体之中,留下了许多遗憾。
作为一名与 3A 厂商 Guerrilla Games,以及独立游戏开发商 Gambrinous 都有合作的游戏顾问,兼「受苦」游戏的忠实爱好者,我想从专业角度谈谈对这两个概念的看法,以及为何不希望「魂」类游戏失去其惩罚特质的原因。为何「勉强」自己?
在展开详细讨论前,我想聊聊自己为何喜欢高难度游戏,这也能帮助理解人们为什么会对「受苦」乐此不疲。
由于身体疾病,我在体能和认知能力上都存在一些问题,比如力气衰弱、肌肉疼痛、关节惯性脱臼、易于受伤等等。我也曾经历过几次中风,导致产生了脑雾,记忆力大不如前。此外,多年的自闭症和 ADHD(成人注意力缺失障碍),给我的处理信息,规划任务和快速思考的能力都增添了不少困难。这自然也会影响到我玩游戏,毕竟它不仅消耗体力,脑力也占了很大比重。
虽然身有残疾,但我还是独自通关了《血源诅咒》,并在反复试验之后,总能够很快击败大部分 Boss。这是一段情感强烈丰沛的旅途:失落、振奋、恼怒、畏惧、美好、震惊、痛苦种种体验交织在一起,同时也是一种别具一格,难以描摹却又极富感染力的叙事手段。对我而言,正是这种「魂」类游戏的核心不断吸引着我,在 30 余年的游戏经验中,《迸发》(Surge,人称科幻版《黑魂》)也是唯一一款让我重温了三次的游戏。对于一个有注意力缺陷的人来说,这算是不错的成绩了。「魂」类游戏带给我的那种原始、脆弱的感觉是其它游戏所做不到的。它让你不断遭遇挫败,面对似乎无法战胜的强敌,并从这种逆境中激发出反抗、坚持、试错、学习、寻找破绽的本能。我是一个不轻易死心的人,这让我在生活中撞了不少南墙,但这类游戏却会为此带给我回报。
虽然运用智慧,加上咬牙坚持的决心,我最终都能取胜,但脱力和疲惫也会来袭。好几次我只差一息就要放弃,但还是能找到制胜之策。或者说,这正是一款合格的「魂」类游戏该给人的感受,它通过巧妙的机制设计与近于无形的引导,让人生出强烈的成就感与骄傲。就像在濒临崩溃,手指颤抖,喃喃着「我能做到」的一刻,往往也是取得突破性进展之时,用尽最后一丝勇气与气力,挥出制胜的一剑。
「魂」类游戏是一场生理与心理的迷人旅程,因为在机制体验之外,还有千丝万缕的故事与之联系在一起。这些故事的核心,往往在于主角克服万难,超越至暗之时,终从一片荒芜中挣扎归来。极具惩罚性质的玩法设计,恰与这种故事情节相呼应,也只有在你亲身体验时,才能感受到那份悲壮意味。生命与存在主义在这里显得如此狼狈,却又如此凄美。对我来说,这类游戏有种特殊意义,因为我的现实生活与它们有许多相似之处。孱弱的躯体让我不得不以「困难模式」探索这个世界,永远面对各种障碍和威胁,为自己的存在而感到痛苦,只是凭着人类的理性与求生本能才生存了下来。而这也让我想起游戏中的「难度」与「包容性」设计。
诚然,有些事我注定无法做到,但这并不让我介怀,因为生活就是如此,每个人都有不同际遇,正如每个人都有不同的「难度」理解。但对于残障人士来说,一些障碍来源于设计者的疏忽,他们没能考虑到残障玩家的「包容性」需求。这种无意识的孤立令人伤心,也难以承受,正如你看着他人与同伴在场上纵情嬉戏,自己却只能独倚孤栏,体会到的那种失落感。
生活中并不总是「能或不能」,「全或无」这类情况。有些时候你只是注定要多付出些心血,经历些困难,但依然可以办到。我自己就打通了《血源诅咒》,虽然代价是因按键而手指扭伤(《血源》无法在游戏内更改键位),静养了好几个月才恢复,这点我并没有夸张。玩游戏令我身心俱疲,但更让我心累的是,意识到身为一名残障玩家所遭遇的限制。当一款像《只狼:影逝二度》这样的大作发售时,人们总会热议游戏的「难度模式」,某种程度上是因为他们也想体验这款游戏,但是以一种更适合自己水平的方式。他们已经厌倦于被拒之门外,或是由于自身局限而觉得自己不够格。他们渴望参与其中,而不只是艳羡地看着或错过。而对于残障玩家而言,这种遗憾时有发生。
每当有人卡关不前,总是会招来「太菜(Git Gud)」的风凉话,但这种说法未必正确,因为除了设计者有意为玩家设下的障碍(如 Boss 机制),还会有一些无意间的障碍会影响玩家发挥。
人们往往误把「低难度模式」等同于「包容性」,认为调低难度,提高容错率,就是提高游戏包容性。事实上,它只是「包容性」的一部分,也并非解决所有无意障碍的良策。与开发者共事时,我总是鼓励制作团队去巧妙,创造性地进行设计,考虑残障玩家与部分非残障玩家的需求,让他们得以更好地通关,而不是只能求助于调低游戏难度。这也能够减少人们对残障玩家就该「玩简单模式」的冒犯成见。
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