无尽之剑3内购,苹果2018设计奖都有哪些?
2018 年 Apple Design Award 苹果设计大奖已揭晓。其中 BANDIMAL 、iTranslate Converse 语音翻译、Calzy 3 、Agenda 、奥德玛、Florence 、霜-FROST 、阿尔托的奥德赛、Playdead’s INSIDE 9 款 App 获此殊荣。
Apple Design Awards 是什么?
Apple Design Awards 是苹果每年都会举办一次的设计大奖,通常安排在 WWDC(苹果全球开发者大会)期间举行。苹果会从 App Store 的所有上架应用中,综合考虑这些 App 在设计、技术、创新等方面的水准,评选出获奖应用并授予奖杯。
有标准有态度的苹果
如何从全球各地的数百万款 App 中选出获奖 App ,苹果有着一套自己的标准。
如果从用户的角度来说,苹果的评选标准——「好看好用,一直想用」,这其实也是大多数用户来选 App 的标准。
但从设计开发的角度来说,「好看好用」就是苹果评选时的四个参考标准:Usability(易用性)、Design(设计)、Innovation(创新)和 Technology(技术应用)。
如果认为这样就可以了,那就大错特错,App 当中还要加入一些「特殊性」,抓住用户的眼球,使其深陷其中、无法自拔。具体的来说如果是一款游戏的开发者,这时需要的从音乐、画面、剧情和玩法等多个方面做出平衡,这样才会被“宠幸”;而如果是应用的话,则需仔细思考其中的操作逻辑,反复研究用户可能会如何使用它,这对于产品的要求会比较高。
今年的 Apple Design Awards 在各个渠道均公开的获奖名单,6 月 6 日特别在 Today 中进行推荐,可以看出来苹果对于产品的重视程度。
Apple Design Award 获奖 Apps
此次获奖的 9 款 App 中其中 5 款为游戏类 App ,效率、教育、旅游、工具各一款,由此可以看出苹果还是偏爱游戏的。
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01
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「BANDIMAL」是一款针对儿童的音乐创作工具(售价25元)。
「BANDIMAL」作为音乐创作工具有趣且直观,让孩子发现音乐创作的神奇世界。你可以设置古典循环、在动物之间滑动来选择乐器、组成旋律、改变循环节奏,最后再加上一些奇特的效果。在完成音乐创作的过程中,这些有趣的动物还会跟着节奏变换形态。
从上线至今的怎么样量并不是很可观,上线虽然不到一年,但是预估怎么样量大概只有:2000+ 。
上线不到一年
怎么样趋势图
从排名上来看一直飘忽不定,从在 App 上公布获奖名单以来明显有所提升。
但是从苹果标准上来看,「BANDIMAL」的设计小清新,操作简单又不失独特的创意,相信这也是让苹果看上的重点之一吧!
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02
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「iTranslate Converse」表示要重新发明语音翻译(免费)。
「iTranslate Converse」可以将 iPhone 变成一台翻译机。点击并按住屏幕说话, 松开即可进行翻译,整个屏幕都是翻译按钮。几乎拥有实时的翻译速度,支持 38 种语言互译,每次对话都能导出完整的文本记录。
目前从产品怎么样量来看不到一年时间,怎么样量达到:42 万左右,这个怎么样量还是很不错的。同时从榜单上来看,各类榜单畅销榜中都有不俗的表现:
总榜(畅销)、应用榜(畅销)、旅游(畅销)中排名趋势图
但同时我们不可否认的就是用户反馈的评价对于这款 App 并不那么友好。
iTranslate Converse 语音翻译评价&评分
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03
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「Calzy 3」是下一代智能计算器(售价12元)。
「Calzy 3」 是一款非常华丽的计算器。独特的“存储区”功能支持同时存储多个数值,并通过简单的拖放就可以重复使用。调用了 iOS 的拖放、3D Touch 、Face ID 等最新功能。
一款极具苹果新功能的 App 怎能不受苹果青睐,加上极简的设计风格,这个设计大奖当之无愧。
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从怎么样量来看,工具类分榜(付费,畅销)都是很可观的。
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04
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「Agenda – A new take on notes」是一款效率 Notes 工具(免费)。
「Agenda – A new take on notes」 同时支持 iOS 与 macOS ,可以规划项目文档。时间线设定可以在这款 Notes 工具中清晰地看到过去、现在、以及未来的项目进度。
上线未到一个月就被苹果发现,并且获得设计奖,苹果的选择还是会放在新上线的产品更多一些。
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5 款
游戏
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「奥德玛」是一款动作冒险平台游戏(售价30元)。
「奥德玛」在他的村庄过着艰难的生活,他在瓦尔哈拉不配享有一席之地。维京伙伴们都对他避之唯恐不及,他必须弥补自己浪费的潜能。有一天,他获得了证明自己的机会,但这是有代价的......
18 年刚刚上线的它就已经被苹果推荐 12 次,这样骄人的成绩令人艳羡。同时此款游戏在付费榜中也取得不错的成绩,在总榜(付费)中进入 Top 50 。
并且用户反馈还是不错的,得到用户认可也是非常重要的。
「Florence」讲述了一个关于爱与生活的故事(售价 18 元)。
「Florence」是一本互动故事书,出自备受赞誉的《纪念碑谷》首席设计师之手,将一个女孩的初恋故事里令人心跳加速的高潮和令人心碎的低谷娓娓道来。
同样是 18 年新上线的 App ,上线以来被苹果推荐过 7 次。上榜以来总榜(付费)一直有不错的表现,趋势比较稳定。
「霜-FROST」献上生命礼赞开启梦幻之旅(售价 30 元)。
「霜-FROST」中,你需要绘制重返母星的道路,引领成群的生灵回归故乡。这款游戏采用 iOS Metal 图形技术,所以并没有 Android 版本,仅在 App Store 上架。
17 年 10 月上线的 App ,同样被苹果关注,推荐 8 次的它,总榜(付费)表现的实力也是很可观的,近期的获奖也为其带了小高峰。
「阿尔托的奥德赛」带你探索无尽沙漠(售价 30 元)。
「阿尔托的奥德赛」实广受好评的阿尔托的冒险续作,该游戏系列信心在于单点触摸反馈系统。不含广告,也没有内购功能,一次购买终身服用。
总榜(付费)进入 Top100 ,排名提升比较快,这次的获奖同样带来不小流量,为其在各榜中都取得不错成绩。
「Playdead’s INSIDE」可以说是 LIMBO 的高特效渲染版本(免费/内购完整版)。
如果你玩过 LIMBO ,一定要试试「Playdead’s INSIDE」。免费试玩游戏初始部分,完整版可在游戏内购买。兼容 iPhone 、iPad 以及 Apple TV 设备。
5 款游戏中唯一 1 款可以免费体验的游戏,但是画风还是相当不错的,同样在各榜单都有不俗的表现,苹果对其的认可完全可以从 13 次的推荐看出来。
总结
苹果中意的不仅仅是设计,还有创新、易用性和技术应用;
当年获奖 App ,一般是上线不久,有着独特吸引点;
游戏类的开发者可以多多关注,苹果对于游戏很优待;
获奖者公布后可为产品带来可观流量。
为什么现在觉得游戏越来越没劲了?
在自己眼中的游戏,好玩的类型排行是这样的:主机游戏→_→电脑游戏→_→手机游戏。确实,好玩的游戏不算多,也不少,看你会不会挑选啦。
主机游戏新鲜感高,不容易腻如果专一玩游戏的话,主机游戏是不错的选择,PS4独占的《战神》、《神秘海域》等,XBOX独占的《光环5》等。不过如果在外打工,那么买台主机又要配电视或者显示器,这样子就有点麻烦了,所以为了贪方便,很多人并没有入手主机,因为除了玩游戏,没有多大用处了。但在有游戏之中,无疑是新鲜感最足的,而且有很多独占的游戏都在主机游戏中,优势所在。
电脑游戏量极大,新鲜感次于主机说到这里,电脑游戏几乎是包含所有游戏的,因为有些独占的游戏到后面都会支持PC,属于包含主机游戏但并非全包含,但是想要玩上电脑游戏无疑又要一定的配置来搭配,只要一个硬件不过关,玩大型游戏都会有难度,好玩的游戏不单单只有大型游戏,还有许多有意思的不需要过高配置要求的游戏也有,有一定消费存在。
手机游戏广大用户的爱好,但现在还是比较“烂”就现在来说,很多人觉得游戏越玩越没劲是正常了,因为很多时候都在玩手机游戏,不得不吐槽的一点就是,想想现在的手机游戏,确实有点“烂”,这般“烂”体现在于可玩的类型少了点,而且很多手机游戏偏向于网游,说到手机网络游戏就会引发一场“消费性的追求”了,各款新的手游出现基本都要消费,游戏类型高度严重的重复性,简直就是换汤不换药,今天喝鸡汤、明天喝鸭汤,只是外观和味道有点不一样,但使用手机就是十分方便。(等清醒过来,自己已经在一款游戏消费上万元!任然是那般的不满足~)
现在的游戏趋势在于手机上,毕竟拥有手机的用户是绝大多数的,基本每人一台手机,如今许多游戏开发商也是瞄准了手机用户,不断研发更多的手游,大部分就是为了向低成本高利润出发,稍微对一些游戏改改画风,美化环境,这就是一款新游戏了,所以在玩家的游戏体验上来说,“什么几年精心打造,多次封测”等话题,说得漂亮吃相难看,确实很差的。
归根到底,为什么感觉游戏越玩越没劲,主要原因在于自己选择了一款什么游戏,游戏的可选的,好玩的游戏固然好玩,一旦选到不好玩的游戏,很可能就是接连三的遇到也有可能,没劲是必然的啦!
求Humplex的游戏资源?
元气骑士(虽然有内购内容)
无尽之剑2(3不是免费)
泰拉瑞亚、我的世界之类的(可通过不正当途径)
bb弹
滑雪大冒险
超时空猎人(有单机模式)
为什么玩游戏要氪金?
氪金原词为“课金”,游戏术语,意思是在网络游戏中的充值行为,中国玩家通常用氪(课)金来调侃网络游戏坑钱之意。氪金的来源有两种说法,一是由于智能ABC输入法的原因,输入课金,出来的是氪金;二是来源于“24K氪金狗眼”。
比如DNF这款游戏,年套是必须买的,年套分为两种,一种是使徒礼包定价199,一种是众神礼包定价399,像旭旭宝宝这样的神豪当然选择购买的是399礼包,不过旭旭宝宝购买的年套数量太吓人了,充分展示了氪金母猪实力。
在年套还没有上架国服商城,旭旭宝宝就充值好了600万点券蓄势待发,在年套上架后,直接花了近400万点券,购买了100套399礼包,这就是旭旭宝宝的“钞能力”!而且还没完,旭旭宝宝买玩100套年套不够用,因为旭旭宝宝要增幅3000件左右槽,需要年套里面送的使徒礼盒,开12增幅券和增幅保护券以及黄金书,所以又给自己充值了300万点券,加上之前剩下的总共500多万点券。这500多万点券,旭旭宝宝又用来购买年套,这次又是跟之前一样购买了100套年套。要知道,普通玩家能买3套以上就很不错了,旭旭宝宝买的一套是399,200套就是8万,这对比起普通玩家,旭旭宝宝这简直显得太神豪了,不愧是氪金母猪。
如何评价Switch游戏异度之刃2?
自从任天堂switch今年连续推出“红绿帽”双神作后,天下第一的宝座依然是老任囊中之物。但这并不足以让任天堂满足,近期代表当下业界顶配JRPG的《异度神剑2》横空出世,又再度掀起游戏界的热潮。
说到《异度神剑》可能大部分人对其都不了解,这部发行于任天堂Wii主机上的游戏,曾被誉为上世代最伟大JRPG,媒体评分普遍过90分。那么,有了一代《异度神剑》珠玉在前,时隔多年的《异度神剑2》究竟素质如何呢?本篇文章应该会给玩家一个参考。
战斗系统:当《魔兽世界》遇见《传说》
如果说《异度神剑2》最优秀的地方,那一定是它的战斗系统。玩过BNEI的《传说》系列,尤其是最新作《狂战传说》的玩家,想必对它的动作系统有个大致的认知。如果把《狂战传说》拿来和《异度神剑2》进行比较的话,《异度神剑2》则是《狂战传说》的终极进化版——动作、策略感十足,内容深度和完成度都极高。
与《传说》系列一样即时制战斗
如果用几个字就概括《异度神剑2》的战斗系统,那就是“三个循环”。没错,本作的战斗就严格意义按照三个循环进行策动的。第一个循环是自动攻击的循环。玩家会在游戏进行到第四章时候,会携带3个异刃(简单说来,就是人形武器),玩家会针对不同的异刃,得到不同的武器。每个武器自身携带一个自动攻击的循环,比如女主“焰”的剑,就是三个挥舞的姿势,攻击力每层递增,玩家在进行自动的普通攻击时,会积攒技能槽,这也牵扯出游戏的第二个循环。第二个循环是技能循环,循环牵扯出了敌方的状态循环。随着技能的使用,可对敌人进行控制,控制本身也是一种循环:“破防-击倒-击飞-猛击”循环,也就是在玩家或者队友打出“破防”的技能后,玩家可以更换自己的异刃释放带“击倒”效果的技能,进而为“击飞”和“猛击”,如此循环实现对地方的控制。第三个循环则是“必杀”的循环。在玩家释放技能的时候,积攒必杀的槽。必杀技的槽分为三个阶段的循环——“lv1-lv2-lv3”。在必杀技槽积攒一格的时候,放出必杀技为lv1,这时在怪物血槽的右上角有技能的计量槽,在计量槽消失之前,玩家需要放出lv2技能,以保证最后达到lv3,实现最大的伤害。但大招也与游戏中的属性息息相关,关于大招的属性,会在屏幕的右上角显示一个树状图,在放出lv1必杀之后,要根据树状图的要求进行lv2必杀的释放。
其实就是把《魔兽世界》网游式的战斗单机化
合理打出连携技更是打出高伤害的保证
说了这么多,可能没接触过系列玩家不明所以,会感觉异常复杂,可是复杂往往代表着系统的深度,一旦熟悉系统之后,会觉得游戏的战斗异常好玩,根本停不下来。本作的战斗系统还包括“取消攻击”的专有名词,但整体上以这三个循环为主。游戏中大量的异刃、多种属性,让游戏的深度也能够得到保证,可以根据不同的需求选择不同的异刃组合、不同的属性组合,来实现不同的战术。
这套战斗系统深度与广度均有之
三把异刃的组合与培养更是多彩有趣
尽管本作的战斗系统和《传说》系列相比,看起来差不多,但就系统深度、广度和可玩性上,简直是云泥之别。单战斗系统来说,《异度神剑2》就已经拿回了票价,只不过玩家的学习周期会比较长。
抽卡模式和剧情:根本停不下来
在游戏中存在着大量的异刃,抽取这些异刃就成为本作最为人津津乐道的部分。类似于市面上卡片手游,这些异刃的人设、立绘都是由诸多画师分别绘制的,特别是部分稀有的SSR级异刃更是由游戏行业内知名画师操笔。而正是这些稀有异刃的存在,让诸多画师有“放飞自我”的机会。游戏主要的人物原案设计斋藤将嗣就是担任《乐园追放》的人物设计,而反派的人设更是史克威尔艾尼克斯旗下大名鼎鼎的野村哲也,其标志性的“洗剪吹”造型在游戏中得以体现。游戏中的稀有异忍也是如此,其中不乏大名鼎鼎的动画师梅津泰臣和《最终幻想战略版》与《碧蓝幻想》的人设皆叶英夫等好手。
当然,最值得一提就是这两位大胸老婆
其他各种异刃就是画师放飞自我的作品了
野村哲也设计的反派造型与其他角色完全不是一个画风
这样抽卡的设计让游戏充满了随机性,让玩家有机会就要抽张卡,并在群里晒“欧气”,这点与市面上大部分日系卡片手游别无二致。这个机制在手游中已经足够证明了对玩家的“黏性”是不容小觑的,游戏就借力打力,在剧情和战斗系统之外,还有一个系统来绑住玩家。同时也没有内购的渠道,这些开异刃的石头,全部是随机掉落或者是在主线中击败boss掉落,这点也去除了手游中被人诟病的一点。
抽卡!
终于抽到SSR
而在剧情上,依旧保持着高水准,十章剧情错落有致、每一章拿出来都极其稳定,没有低于水平线之上的。同时对玩家的情感拿捏也非常准确,游戏的演出模式保证了玩家对剧情的关注程度。具体故事发生了什么不进行剧透了,但游戏的剧情该燃的时候燃,该煽情的时候煽情,这个维度拿捏得恰到好处。单论剧情来说,本作也达到了本世代JRPG最高水准,非常值得体验。
当然,主题还是老套的boy meets girl
剧情中也不乏一些有趣的桥段
问题:细小而繁杂
作为一款JRPG来说,《异度神剑2》在战斗和剧情上,都展现出来超一流的素质。但是在细节上,仍需要打磨,游戏中存在着大量的问题,尤其在我们接受了3A游戏越来越便利化设计的今天,这些问题就显得非常蹩脚。
光是画面这项原罪就够人批评了
首先是支线任务。游戏的支线任务有大量让玩家杀掉某个怪物、拾取某个物品,但是游戏的提示非常有限,在人物描述的文本极其可怜,很多都是提示在大地图上拾取某个物品,而游戏中的地图非常之大,根本没法进行针对性拾取,不得已还要用笔记下道具的拾取位置。在支线的指引上,《异度神剑2》做的一塌糊涂,甚至有不少玩过本作的玩家表示,想要放弃游戏。
地图引导就是一团乱,“迷路神剑”这个外号很贴切
第二是地图也缺乏很强的指引,太大的高低差,让游戏屡次发生迷路的现象,我们经常可以看到在《异度神剑2》的相关论坛社区里会有许多这样的帖子:“第X章XXX怎么去?”“第X章XXX该怎么去啊?”。鼓励玩家探索没问题,但是《异度神剑2》明显做的太过了,整体体验并不是很理想。同时,地图上高级怪物和低级怪物混在一起,经常ADD(指进入怪物仇恨范围而受到怪物攻击)导致团灭,虽然这样的设计不能说有问题,但是还是对玩家的心态有很大的影响。
探索感做的超棒,但迷路的问题真的很严重
第三个问题更为突出,就是教程。上文已经提过,游戏的战斗系统非常复杂,导致游戏的指引教程非常之多,在前期密度也很大,但是在错过教程之后,不能进入游戏的主界面查看,得在故事推进到一定时间段后进行购买,这样的设计就很让人摸不到头脑。是回收玩家的资金?但是游戏中有可以刷钱的良性机制,教程那点钱非常之少。是让玩家仔细看教程?但是这样复杂的设计让玩家看过之后实战演练后,有些许不明白的想要再看一遍的需求,得不到快速的反馈。这是我对这款游戏教程设计最不解的地方。
《异度神剑2》无愧于JRPG的佼佼者,但是诸多恼人的小问题,让玩家对游戏体验整体不是很愉悦。
总结:JRPG的顶峰
《异度神剑2》虽不至于像《塞尔达传说:荒野之息》或是《超级马里奥:奥德赛》这种竞争“今年最佳游戏”的“神作”让玩家有醍醐灌顶的感觉,但终究是这个世代最好的JRPG之一,至少可以与《勇者斗恶龙11》《女神异闻录5》等老牌JRPG分庭抗礼、互为瑜亮——战斗系统深度上无人企及,剧情上扎实稳健,人设业界顶尖,音乐更是百里挑一。但它就像那些PS2时期那些JRPG一样,许多设计异常反主流、让人摸不到头脑,经常让玩家在上一秒还在体验游戏所带来的乐趣之后,下一秒突然感到困惑、甚至是愤怒。
不过整体上,虽然游戏的种种小设计让玩家困扰,但整体上,《异度神剑2》毫无疑问是这个世代最好玩JRPG之一。如果读者朋友对JRPG充满了兴致,《异度神剑2》可千万不要错过。
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